相 關(guān) |
|
電子競技是一種新興的體育和娛樂形式,近年來在全球范圍內(nèi)迅速崛起,吸引了大量年輕觀眾和玩家。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電競賽事的規(guī)模和影響力不斷擴(kuò)大,形成了包括職業(yè)選手、俱樂部、賽事組織者和贊助商在內(nèi)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。同時(shí),直播平臺(tái)和社交媒體的興起,為電競提供了廣泛的傳播渠道,促進(jìn)了粉絲文化的形成和發(fā)展。 |
未來,電子競技行業(yè)的發(fā)展將更加注重專業(yè)化和全球化。一方面,電競教育和培訓(xùn)體系將逐步完善,包括電競學(xué)院、教練員和裁判員的培養(yǎng),以提升行業(yè)整體的專業(yè)水平。另一方面,跨國電競賽事和聯(lián)賽的舉辦將更加頻繁,推動(dòng)電競文化的國際交流,同時(shí),通過建立統(tǒng)一的比賽規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn),促進(jìn)全球電競市場的規(guī)范化發(fā)展。 |
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》基于國家統(tǒng)計(jì)局、發(fā)改委、相關(guān)行業(yè)協(xié)會(huì)及科研單位的詳實(shí)數(shù)據(jù),系統(tǒng)分析了電子競技行業(yè)的發(fā)展環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)、市場規(guī)模及重點(diǎn)企業(yè)表現(xiàn),科學(xué)預(yù)測了電子競技市場前景及未來發(fā)展趨勢(shì),揭示了行業(yè)潛在需求與投資機(jī)會(huì),同時(shí)通過SWOT分析評(píng)估了電子競技技術(shù)現(xiàn)狀、發(fā)展方向及潛在風(fēng)險(xiǎn)。報(bào)告為戰(zhàn)略投資者、企業(yè)決策層及銀行信貸部門提供了全面的市場情報(bào)與科學(xué)的決策依據(jù),助力把握電子競技行業(yè)動(dòng)態(tài),優(yōu)化戰(zhàn)略布局。 |
第一部分 產(chǎn)業(yè)環(huán)境透視 |
第一章 電子競技所屬行業(yè)發(fā)展綜述 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述 |
一、電子競技的概念和分類 |
二、電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 |
1、單機(jī)電子競技時(shí)代(1998-2008) |
2、網(wǎng)游電子競技時(shí)代(2008-2016) |
3、移動(dòng)電子競技時(shí)代(2016年-至今) |
三、電子競技與其他行業(yè)對(duì)比分析 |
四、電競游戲主流形式 |
五、電競游戲類型 |
第二節(jié) 大學(xué)生電子競技實(shí)踐平臺(tái)投資策略 |
一、電子競技在國內(nèi)外高校的開展情況 |
二、高校大學(xué)生開展電子競技實(shí)踐平臺(tái)的必要性 |
三、大學(xué)生電子競技實(shí)踐平臺(tái)存在的問題及投資策略 |
第三節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析 |
二、主要環(huán)節(jié)的增值空間 |
三、與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性 |
四、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游相關(guān)行業(yè)調(diào)研 |
第二章 電子競技行業(yè)市場環(huán)境及影響分析(PEST) |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(P) |
一、行業(yè)管理體制分析 |
二、行業(yè)主要法律法規(guī) |
1、《網(wǎng)絡(luò)表演經(jīng)營活動(dòng)管理辦法》 |
2、《營業(yè)性演出管理?xiàng)l例》 |
3、《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》 |
4、《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》 |
三、電子競技行業(yè)標(biāo)準(zhǔn) |
1、《電子競技場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》 |
2、《騰訊2025年電子競技運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)》 |
四、行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃 |
1、《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》 |
2、《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》 |
3、《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》 |
五、政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響 |
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(E) |
一、宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)分析 |
二、宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析 |
第三節(jié) 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析(S) |
一、電子競技產(chǎn)業(yè)社會(huì)環(huán)境 |
二、社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響 |
三、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)社會(huì)發(fā)展的影響 |
第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T) |
一、行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平分析 |
二、電子競技技術(shù)專利數(shù)量分析 |
三、電子競技技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測 |
四、行業(yè)主要技術(shù)人才現(xiàn)狀分析 |
五、技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響 |
第三章 國際電子競技所屬行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
第一節(jié) 全球電子競技市場總體情況分析 |
一、全球電子競技行業(yè)的發(fā)展特點(diǎn) |
二、全球電子競技市場結(jié)構(gòu) |
三、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 |
1、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模 |
2、全球電競項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額 |
3、全球電競賽事觀眾規(guī)模 |
4、全球電競行業(yè)總收入 |
5、全球電競行業(yè)市場品牌投資收入 |
6、全球PC游戲前十中電競游戲占比 |
7、全球PC游戲收入前十電競游戲占比 |
8、2025年中國電競收入貢獻(xiàn)率 |
四、全球電子競技行業(yè)競爭格局 |
五、全球電子競技市場區(qū)域分布 |
第二節(jié) 全球主要國家(地區(qū))市場調(diào)研 |
一、歐洲地區(qū)電子競技市場調(diào)研 |
1、市場發(fā)展概況 |
2、行業(yè)政策環(huán)境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規(guī)模分析 |
5、市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
二、美國電子競技市場調(diào)研 |
1、市場發(fā)展概況 |
2、行業(yè)政策環(huán)境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規(guī)模分析 |
5、市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
三、韓國電子競技市場調(diào)研 |
1、市場發(fā)展概況 |
2、行業(yè)政策環(huán)境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規(guī)模分析 |
5、市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
四、越南電子競技市場調(diào)研 |
1、市場發(fā)展概況 |
轉(zhuǎn)~自:http://m.hczzz.cn/9/81/DianZiJingJiFaZhanQuShiFenXi.html |
2、行業(yè)政策環(huán)境分析 |
3、電子競技市場收入分析 |
4、電競用戶規(guī)模分析 |
5、市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第三節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 |
一、歐美、韓國電競商業(yè)模式的借鑒 |
二、國外電競市場用戶發(fā)展模式借鑒 |
第二部分 行業(yè)深度分析 |
第四章 我國電子競技所屬行業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀分析 |
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)及市場發(fā)展現(xiàn)狀 |
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
1、國內(nèi)廠商發(fā)力移動(dòng)電子競技 |
2、傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大,隊(duì)員交易市場火熱 |
3、頂尖電子競技職業(yè)選手收入來源多樣 |
4、行業(yè)高速發(fā)展,競爭愈發(fā)激烈 |
二、中國電子競技市場發(fā)展現(xiàn)狀 |
1、市場潛力巨大 |
2、市場消費(fèi)能力強(qiáng) |
3、市場基礎(chǔ)平臺(tái)配置增加 |
第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn) |
一、電子競技全民化 |
1、全球收入貢獻(xiàn)率 |
2、潛在用戶規(guī)模 |
二、電子競技體育化 |
1、電子競技體育運(yùn)動(dòng)認(rèn)可度超過70% |
2、政策利好推動(dòng)電子競技體育化 |
三、電子競技移動(dòng)化 |
第三節(jié) 電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 |
一、電子競技市場規(guī)模 |
2021年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測分析 |
二、電子競技用戶規(guī)模 |
三、電子競技賽事規(guī)模 |
四、電競直播用戶規(guī)模 |
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)企業(yè)發(fā)展分析 |
一、電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析 |
二、不同業(yè)務(wù)電競企業(yè)市場結(jié)構(gòu)分析 |
三、電競直播平臺(tái)數(shù)量分析 |
四、電競賽事運(yùn)營企業(yè)數(shù)量分析 |
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型 |
一、賽事運(yùn)營模式 |
1、模式特點(diǎn) |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
二、戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式 |
1、模式特點(diǎn) |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
三、IP衍生模式 |
1、模式特點(diǎn) |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
四、明星運(yùn)作模式 |
1、模式特點(diǎn) |
2、收入來源 |
3、典型案例 |
4、適用范圍 |
第二節(jié) 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析 |
一、游戲開發(fā)商市場定位 |
二、游戲開發(fā)商成本分析 |
三、游戲開發(fā)商盈利模式 |
四、游戲開發(fā)商分銷渠道 |
五、游戲開發(fā)商核心競爭力 |
第三節(jié) 電競俱樂部商業(yè)模式 |
一、電競俱樂部市場定位 |
二、電競俱樂部成本分析 |
三、電競俱樂部盈利模式 |
四、電競俱樂部合作伙伴 |
五、電競俱樂部核心競爭力 |
第四節(jié) 硬件公司盈利模式 |
一、硬件公司市場定位 |
二、硬件公司成本分析 |
三、硬件公司盈利模式 |
四、硬件公司分銷渠道 |
五、硬件公司核心競爭力 |
第五節(jié) 直播平臺(tái)商業(yè)模式 |
一、直播平臺(tái)市場定位 |
二、直播平臺(tái)成本分析 |
三、直播平臺(tái)盈利模式 |
四、直播平臺(tái)分銷渠道 |
五、直播平臺(tái)核心競爭力 |
第六章 中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)用戶畫像分析 |
一、用戶群體畫像 |
1、用戶性別比例 |
2、用戶區(qū)域分布 |
3、用戶學(xué)歷及職業(yè)分布 |
4、用戶經(jīng)濟(jì)水平分布 |
二、用戶行為畫像 |
1、娛樂行為 |
2、觀看游戲直播的原因 |
3、用戶選擇直播平臺(tái)考慮因素 |
4、用戶關(guān)注重點(diǎn)因素分析 |
第二節(jié) 移動(dòng)電子競技用戶畫像分析 |
一、用戶群體畫像 |
1、性別比例 |
2、職業(yè)結(jié)構(gòu) |
二、用戶行為畫像 |
1、登錄時(shí)間 |
2、游戲頻率 |
3、游戲時(shí)長 |
4、消費(fèi)額度 |
5、游戲經(jīng)驗(yàn) |
6、使用手機(jī)系統(tǒng) |
7、娛樂行為 |
8、游戲付費(fèi)率 |
第三節(jié) 電競直播觀看用戶畫像 |
一、用戶群體畫像 |
1、職業(yè)結(jié)構(gòu) |
2、性別比例 |
3、年齡分布 |
4、區(qū)域分布 |
二、用戶行為畫像 |
1、最喜愛觀看游戲 |
2、觀看直播頻率 |
3、觀看主要方式 |
4、觀看原因分析 |
5、影響用戶觀看的體驗(yàn)要素 |
第三部分 市場現(xiàn)狀分析調(diào)研 |
第七章 我國移動(dòng)電子競技市場發(fā)展分析 |
第一節(jié) 中國移動(dòng)電競市場發(fā)展背景分析 |
一、中國手游行業(yè)發(fā)展 |
1、手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模 |
2、移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 |
3、移動(dòng)游戲市場規(guī)模 |
二、中國手游行業(yè)競爭格局 |
三、中國居民移動(dòng)游戲人均消費(fèi)水平 |
四、移動(dòng)電子競技發(fā)展利好因素分析 |
1、國務(wù)院發(fā)文支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展 |
2、騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入 |
3、直播平臺(tái)開始獨(dú)立移動(dòng)電子競技頻道 |
4、傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動(dòng)電子競技投入 |
第二節(jié) 移動(dòng)電子競技的價(jià)值與作用 |
一、有助于游戲品牌傳播 |
二、延長游戲產(chǎn)品生命周期 |
三、滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費(fèi)需求 |
四、形成長尾傳播效應(yīng) |
第三節(jié) 移動(dòng)電子競技發(fā)展的SWOT分析及投資策略 |
一、移動(dòng)電子競技發(fā)展的優(yōu)勢(shì) |
1、信息技術(shù)的快速發(fā)展和移動(dòng)智能終端的普及 |
2、移動(dòng)游戲產(chǎn)品的增多和玩家規(guī)模的不斷擴(kuò)大 |
3、視頻直播技術(shù)的進(jìn)步和電競市場的蓬勃發(fā)展 |
二、移動(dòng)電子競技發(fā)展的劣勢(shì) |
1、圈內(nèi)缺乏規(guī)范,行業(yè)制度不健全 |
2、重商業(yè)輕體育,自我造血能力不足 |
3、核心產(chǎn)品稀缺,受移動(dòng)終端制約 |
三、移動(dòng)電子競技發(fā)展的機(jī)遇 |
1、國民觀念的轉(zhuǎn)變,社會(huì)認(rèn)可度逐年提高 |
2、國家政策的支持,電子競技前景漸明朗 |
3、政府牽手資本力量,賽事舉辦如火如荼 |
四、移動(dòng)電子競技發(fā)展的威脅 |
1、公平性與付費(fèi)沖突 |
2、產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善 |
五、移動(dòng)電子競技的投資策略 |
1、手游精品化發(fā)展,改良移動(dòng)終端性能 |
2、規(guī)范行業(yè)秩序,構(gòu)建移動(dòng)電競生態(tài)圈 |
3、完善移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈,建立自身造血機(jī)制 |
第四節(jié) 移動(dòng)電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀及潛力 |
一、移動(dòng)電子競技市場規(guī)模 |
二、移動(dòng)電子競技競爭格局 |
三、移動(dòng)電子競技的生態(tài)組成及發(fā)展 |
四、移動(dòng)電子競技的市場潛力 |
第五節(jié) 移動(dòng)電子競技提升策略建議 |
一、如何提高觀賽率 |
1、移動(dòng)電子競技參賽率低于PC端15% |
2、影響用戶觀賽的原因 |
3、如何提高移動(dòng)賽事用戶觀賽率 |
4、不同品類手游提高觀賽率案例分析 |
?。?)MOBA類游戲 |
?。?)FPS槍戰(zhàn)射擊類游戲 |
?。?)集換式卡牌類游戲 |
?。?)休閑競技類游戲 |
二、如何提高參賽率 |
1、玩家參與賽事的動(dòng)力 |
In-depth Current Status Research and Development Trend Report of China E-Sports Industry from 2025 to 2031 |
2、如何提高參賽率 |
?。?)打通線上線下是方向 |
?。?)加強(qiáng)賽事內(nèi)容宣傳 |
?。?)注重結(jié)局水平判定和組隊(duì)問題 |
第六節(jié) 泛娛樂背景下移動(dòng)電競的發(fā)展路徑探析 |
一、移動(dòng)電競持續(xù)發(fā)展的必然性 |
1、媒介使用習(xí)慣的變遷 |
2、移動(dòng)化、快節(jié)奏符合社會(huì)需求 |
3、技術(shù)的發(fā)展能解決諸多瓶頸 |
4、手游已經(jīng)成為一種社交方式 |
二、泛娛樂時(shí)代下移動(dòng)電競的跨界發(fā)展 |
1、影游聯(lián)動(dòng) |
2、粉絲經(jīng)濟(jì) |
3、雙端聯(lián)動(dòng) |
4、跨界合作 |
5、人才培養(yǎng) |
第八章 電子競技行業(yè)垂直領(lǐng)域市場調(diào)研 |
第一節(jié) 電競直播市場調(diào)研 |
一、電競直播發(fā)展現(xiàn)狀 |
1、直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長 |
2、移動(dòng)游戲直播平臺(tái)開始登場 |
3、相關(guān)部門介入監(jiān)管,直播行業(yè)開始自律 |
二、電競直播市場規(guī)模 |
三、電競直播競爭格局 |
四、電競直播融資情況 |
五、電競直播趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第二節(jié) 電競賽事市場調(diào)研 |
一、電競賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀 |
1、電競賽事助力游戲推廣 |
2、移動(dòng)電競賽事開始爆發(fā) |
3、端游電子競技賽事模式多樣 |
4、第一方與第三方賽事共同繁榮市場 |
5、電子競技賽事價(jià)值有待進(jìn)一步挖掘 |
6、頭部賽事聚集明顯,各方紛紛加入賽事 |
二、電競賽事市場規(guī)模分析 |
三、電競賽事運(yùn)營競爭格局 |
四、電競賽事運(yùn)營通知情況 |
五、電競賽事運(yùn)營趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第三節(jié) 電競大數(shù)據(jù)市場調(diào)研 |
一、電競大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀 |
二、電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模 |
三、電競大數(shù)據(jù)競爭格局 |
四、電競大數(shù)據(jù)融資情況 |
五、電競大數(shù)據(jù)趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第四節(jié) 電競俱樂部市場調(diào)研 |
一、電競俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀 |
二、電競俱樂部市場規(guī)模 |
三、電競俱樂部競爭格局 |
四、電競俱樂部融資情況 |
五、電競俱樂部趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第五節(jié) 電競媒體市場調(diào)研 |
一、電競媒體發(fā)展現(xiàn)狀 |
二、電競媒體市場規(guī)模 |
三、電競媒體競爭格局 |
四、電競媒體融資情況 |
五、電競媒體趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第六節(jié) 電競內(nèi)容制作市場調(diào)研 |
一、電競內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀 |
二、電競內(nèi)容制作市場規(guī)模 |
三、電競內(nèi)容制作競爭格局 |
四、電競內(nèi)容制作融資情況 |
五、電競內(nèi)容制作趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第九章 電子競技衍生行業(yè)發(fā)展分析 |
第一節(jié) 電競社交行業(yè)發(fā)展分析 |
一、電競社交行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
二、電競社交用戶規(guī)模分析 |
三、電競社交平臺(tái)競爭格局 |
四、電競社交行業(yè)盈利模式 |
五、電競社交行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第二節(jié) 電競培訓(xùn)行業(yè)發(fā)展分析 |
一、電競培訓(xùn)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
二、電競培訓(xùn)市場規(guī)模分析 |
三、電競培訓(xùn)行業(yè)競爭格局 |
四、電競培訓(xùn)行業(yè)融資情況 |
五、電競培訓(xùn)行業(yè)發(fā)展?jié)摿?/td> |
第三節(jié) 電競陪練行業(yè)發(fā)展分析 |
一、電競陪練行業(yè)發(fā)展概況 |
二、電競陪練市場需求分析 |
三、電競陪練市場規(guī)模分析 |
四、電競陪練行業(yè)發(fā)展影響因素 |
五、電競陪練行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第四節(jié) 電競博彩行業(yè)發(fā)展分析 |
一、電競博彩行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 |
二、電競博彩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
三、電競博彩行業(yè)市場空間分析 |
四、電競博彩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第五節(jié) 電競經(jīng)紀(jì)行業(yè)發(fā)展分析 |
一、電競經(jīng)紀(jì)行業(yè)發(fā)展概況 |
二、電競經(jīng)紀(jì)公司運(yùn)營模式 |
三、電競經(jīng)紀(jì)市場空間分析 |
四、電競經(jīng)紀(jì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì) |
第六節(jié) 游戲電商平臺(tái)發(fā)展分析 |
一、游戲電商平臺(tái)發(fā)展概況 |
二、游戲電商平臺(tái)市場規(guī)模 |
三、游戲電商平臺(tái)運(yùn)營模式 |
四、游戲電商平臺(tái)發(fā)展方向 |
第四部分 競爭格局分析 |
第十章 電子競技行業(yè)重點(diǎn)區(qū)域市場調(diào)研 |
第一節(jié) 中國電子競技重點(diǎn)區(qū)域市場調(diào)研 |
一、行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)總體特征 |
二、行業(yè)區(qū)域分布特點(diǎn)分析 |
三、行業(yè)企業(yè)數(shù)量的區(qū)域分布 |
第二節(jié) 北京電子競技市場調(diào)研 |
一、北京電競市場發(fā)展概況 |
二、北京電競市場規(guī)模 |
三、北京電競用戶規(guī)模 |
四、北京電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模 |
五、北京電競市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第三節(jié) 上海電子競技市場調(diào)研 |
一、上海電競市場發(fā)展概況 |
二、上海電競市場規(guī)模 |
三、上海電競用戶規(guī)模 |
四、上海電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模 |
五、上海電競市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第四節(jié) 武漢電子競技市場調(diào)研 |
一、武漢電競市場發(fā)展概況 |
二、武漢電競市場規(guī)模 |
三、武漢電競用戶規(guī)模 |
四、武漢電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模 |
五、武漢電競市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第五節(jié) 廣東省電子競技市場調(diào)研 |
一、廣東省電競市場發(fā)展概況 |
二、廣東省電競市場規(guī)模 |
三、廣東省電競用戶規(guī)模 |
四、廣東省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模 |
五、廣東省電競市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第六節(jié) 浙江省電子競技市場調(diào)研 |
一、浙江省電競市場發(fā)展概況 |
二、浙江省電競市場規(guī)模 |
三、浙江省電競用戶規(guī)模 |
四、浙江省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模 |
五、浙江省電競市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第七節(jié) 江蘇省電子競技市場調(diào)研 |
一、江蘇省電競市場發(fā)展概況 |
二、江蘇省電競市場規(guī)模 |
三、江蘇省電競用戶規(guī)模 |
四、江蘇省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模 |
五、江蘇省電競市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第八節(jié) 四川省電子競技市場調(diào)研 |
一、四川省電競市場發(fā)展概況 |
二、四川省電競市場規(guī)模 |
三、四川省電競用戶規(guī)模 |
四、四川省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模 |
五、四川省電競市場發(fā)展趨勢(shì)及前景 |
第十一章 電子競技行業(yè)競爭形勢(shì)及策略 |
第一節(jié) 行業(yè)總體市場競爭狀況分析 |
一、電子競技行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析 |
1、現(xiàn)有企業(yè)間競爭 |
2、潛在進(jìn)入者分析 |
3、替代品威脅分析 |
4、供應(yīng)商議價(jià)能力 |
5、客戶議價(jià)能力 |
6、競爭結(jié)構(gòu)特點(diǎn)總結(jié) |
二、電子競技行業(yè)SWOT分析 |
1、電子競技行業(yè)優(yōu)勢(shì)分析 |
2、電子競技行業(yè)劣勢(shì)分析 |
3、電子競技行業(yè)機(jī)會(huì)分析 |
4、電子競技行業(yè)威脅分析 |
第二節(jié) 電子競技行業(yè)競爭格局分析 |
一、產(chǎn)品競爭格局 |
二、企業(yè)競爭格局 |
三、品牌競爭格局 |
第三節(jié) 電子競技行業(yè)集中度分析 |
一、市場集中度分析 |
二、企業(yè)集中度分析 |
三、區(qū)域集中度分析 |
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)競爭力分析 |
一、我國電子競技行業(yè)競爭力剖析 |
二、我國電子競技企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢(shì) |
三、國內(nèi)電子競技企業(yè)競爭能力提升途徑 |
第五節(jié) 電子競技行業(yè)并購重組分析 |
一、行業(yè)并購重組現(xiàn)狀及其重要影響 |
二、跨國公司在華投資兼并與重組分析 |
三、本土企業(yè)投資兼并與重組分析 |
四、企業(yè)升級(jí)途徑及并購重組風(fēng)險(xiǎn)分析 |
五、行業(yè)投資兼并與重組趨勢(shì)預(yù)測 |
第十二章 電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢(shì)分析 |
2025-2031年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告 |
第一節(jié) 中國電子競技企業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r分析 |
一、電子競技企業(yè)主要類型 |
二、電子競技企業(yè)資本運(yùn)作分析 |
三、電子競技企業(yè)創(chuàng)新及品牌建設(shè) |
四、2025年電子競技行業(yè)企業(yè)排名分析 |
第二節(jié) 中國電競內(nèi)容制作及授權(quán)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 |
一、深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
二、網(wǎng)易電子競技(中國香港)有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
三、北京空中信使信息技術(shù)有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
四、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)控股有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
五、巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
六、英雄互娛科技股份有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
七、杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
八、浙江萊茵達(dá)電競文化發(fā)展有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
九、深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
十、上海網(wǎng)映文化傳播股份有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、電競業(yè)務(wù)范圍 |
3、電競市場收入 |
4、電競市場占有率 |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、電競產(chǎn)業(yè)布局 |
第三節(jié) 中國電競運(yùn)營服務(wù)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 |
一、海南九洲盛世網(wǎng)絡(luò)競技游戲有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
二、天天電競(北京)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
三、樂競文化傳媒(上海)有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
四、天津聯(lián)盟電競互聯(lián)網(wǎng)科技有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
五、深圳市人人體育文化有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
六、成都七煌博瑞電競文化傳播有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
七、浙江網(wǎng)競網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
八、上海隆麟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
九、華體電競(北京)體育文化有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
十、上海久意信息技術(shù)有限公司 |
1、企業(yè)發(fā)展概況 |
2、主營業(yè)務(wù)范圍 |
3、企業(yè)經(jīng)營情況 |
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu) |
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì) |
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài) |
第四節(jié) 電競直播平臺(tái)分析 |
一、武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
二、廣州歡聚時(shí)代信息科技有限公司(虎牙直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
三、杭州邊鋒網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(戰(zhàn)旗直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
四、蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(龍珠直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2025-2031 nián zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè xiànzhuàng shēndù diàoyán yǔ fāzhǎn qūshì bàogào |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
五、無錫喬喜文化傳媒有限公司(火貓直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
六、上海映霸文化傳播有限公司(ImbaTV) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
七、上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
八、上海脈淼信息科技有限公司(全民TV) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
九、廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司(CC直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
十、杭州開迅科技有限公司(觸手直播) |
1、平臺(tái)簡介 |
2、投資方 |
3、融資狀態(tài) |
4、賽事資源 |
5、發(fā)展規(guī)模 |
6、市場滲透率 |
7、產(chǎn)業(yè)布局 |
8、發(fā)展動(dòng)態(tài) |
第五部分 趨勢(shì)預(yù)測展望 |
第十三章 2025-2031年電競行業(yè)前景及趨勢(shì)預(yù)測分析 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測分析 |
一、專業(yè)化和市場化 |
二、移動(dòng)化 |
三、娛樂化 |
四、虛擬化 |
第二節(jié) 2025-2031年電子競技細(xì)分市場發(fā)展趨勢(shì) |
一、電競內(nèi)容制作發(fā)展方向 |
1、泛娛樂化成為未來發(fā)展方向 |
2、賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位 |
3、行業(yè)爆發(fā)迅猛集中,市場格局漸趨穩(wěn)定 |
4、盈利模式多樣,版權(quán)、贊助成為未來盈利方向 |
二、電競游戲發(fā)展較為穩(wěn)定和成熟 |
三、電競賽事運(yùn)營數(shù)量持續(xù)增加,但運(yùn)營不易 |
三、電競媒體競爭格局基本確定 |
五、電競用戶互動(dòng)需求呈現(xiàn)多樣化的趨勢(shì) |
六、電競線下場館升級(jí)和外設(shè)品牌化 |
第三節(jié) 電競小鎮(zhèn)投資前景預(yù)測分析 |
一、電競小鎮(zhèn)發(fā)展模式分析 |
1、旅游+電競 |
2、賽事+電競 |
3、工業(yè)+電競 |
二、電競小鎮(zhèn)成功影響因素分析 |
1、地區(qū)經(jīng)濟(jì) |
2、常住及旅游人口數(shù) |
3、地理位置及交通情況 |
4、人才儲(chǔ)備情況 |
三、電競小鎮(zhèn)成功案例分析 |
1、江蘇太倉電競小鎮(zhèn) |
2、杭州石橋電競小鎮(zhèn) |
四、電競小鎮(zhèn)賽事面臨的問題 |
1、盈利模式單一 |
2、人才缺乏 |
3、核心賽事資源稀缺 |
五、電競小鎮(zhèn)發(fā)展方向及投資前景 |
第四節(jié) 電子競技行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測分析 |
一、2025-2031年中國電子競技市場規(guī)模預(yù)測分析 |
二、2025-2031年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測分析 |
三、2025-2031年中國電競直播市場規(guī)模預(yù)測分析 |
四、2025-2031年中國電競賽事市場規(guī)模預(yù)測分析 |
第十四章 2025-2031年電子競技行業(yè)投資前景與風(fēng)險(xiǎn)防范分析 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)投資特性分析 |
一、電子競技行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 |
二、電子競技行業(yè)盈利因素分析 |
三、電子競技行業(yè)盈利模式分析 |
第二節(jié) 電子競技發(fā)展引資本巨鱷搶灘 |
一、雙重紅利助產(chǎn)業(yè)成長 |
二、產(chǎn)業(yè)前景引資本入局 |
三、盈利模式日漸多元化 |
第三節(jié) 2025-2031年電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì) |
一、產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì) |
二、細(xì)分市場投資機(jī)會(huì) |
三、重點(diǎn)領(lǐng)域投資機(jī)會(huì) |
1、轉(zhuǎn)播贊助 |
2、賽事周邊產(chǎn)品 |
3、賽事博彩 |
第四節(jié) 電子競技行業(yè)投資方式分析 |
一、股東籌措資金 |
二、銀行債券融資 |
三、非銀行機(jī)構(gòu)融資方式 |
四、社會(huì)資本直接注資 |
五、企業(yè)資本直接注資 |
第五節(jié) 2025-2031年電子競技行業(yè)投資前景及防范 |
一、政策風(fēng)險(xiǎn)及防范 |
二、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)及防范 |
三、周期風(fēng)險(xiǎn)及防范 |
四、宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)及防范 |
五、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)及防范 |
六、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險(xiǎn)及防范 |
七、其他風(fēng)險(xiǎn)及防范 |
第六節(jié) 電子競技行業(yè)投資前景 |
一、投資市場短暫狂熱后回歸冷靜 |
二、市場向職業(yè)化和專業(yè)化逐步發(fā)展 |
三、媒體版權(quán)的歸屬逐漸明晰 |
四、品牌對(duì)電競的觀念將繼續(xù)改觀 |
第七節(jié) 促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)投資的措施 |
一、產(chǎn)業(yè)化政策 |
二、品牌化商業(yè)模式 |
三、多元化傳媒 |
四、職業(yè)化人才 |
五、國產(chǎn)化技術(shù) |
第六部分 投資趨勢(shì)預(yù)測 |
第十五章 2025-2031年電競行業(yè)面臨的困境及對(duì)策 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展存在的問題 |
一、中國電子競技行業(yè)存在的問題 |
1、缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品和自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù) |
2、存在市場進(jìn)入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴(yán)重 |
3、賽事籌辦和推廣多方受限 |
4、我國電子競技企業(yè)盈利模式單一 |
二、中國電子競技市場存在的問題 |
1、電子競技人才缺口巨大 |
2、電子競技場館供給不足 |
3、直播平臺(tái)惡意競爭 |
4、社會(huì)輿論承受力差 |
三、促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策 |
1、依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā) |
2、提供資金支持,放寬市場準(zhǔn)入 |
3、加強(qiáng)對(duì)賽事的多方支持 |
4、發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式 |
5、積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器 |
第二節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)及衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題及對(duì)策 |
一、電子競技產(chǎn)業(yè)的問題分析 |
1、社會(huì)認(rèn)可度偏低 |
2、產(chǎn)業(yè)定位不明確 |
3、商業(yè)模式不豐富 |
二、電競衍生產(chǎn)業(yè)的問題分析 |
1、產(chǎn)業(yè)構(gòu)成 |
2、盈利方式 |
3、受眾特點(diǎn) |
4、管理模式 |
三、電子競技產(chǎn)業(yè)及衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策建議 |
1、加大政府扶持,提升認(rèn)可度 |
2、完善管理體制,規(guī)范運(yùn)營主體的行為 |
3、積極促成產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的戰(zhàn)略合作 |
4、建立專門的研發(fā)機(jī)構(gòu),提升核心競爭力 |
2025‐2031年の中國のeスポーツ業(yè)界の現(xiàn)狀に関する詳細(xì)な調(diào)査と発展動(dòng)向レポート |
第三節(jié) 電競產(chǎn)業(yè)投資存在的問題與障礙 |
一、政府管控嚴(yán)格 |
二、品牌活動(dòng)相對(duì)較少 |
三、社會(huì)認(rèn)識(shí)缺乏 |
四、職業(yè)玩家相對(duì)較少 |
第四節(jié) 中國電子競技職業(yè)化路徑分析 |
一、電子競技主體職業(yè)化現(xiàn)狀 |
1、電競從業(yè)人數(shù)迅猛增加 |
2、職業(yè)化體系初步確立 |
3、電競的國際競爭力增強(qiáng) |
二、我國電子競技職業(yè)化存在的問題 |
1、職業(yè)化不全面 |
2、發(fā)展缺乏明確的主體 |
3、缺少聯(lián)賽體制 |
4、電競市場商業(yè)模式單一 |
5、電競職業(yè)俱樂部缺乏盈利模式 |
三、電競職業(yè)化實(shí)現(xiàn)路徑 |
1、建立以俱樂部為主導(dǎo)的電競產(chǎn)業(yè)鏈 |
2、發(fā)展以俱樂部為核心的電競各部分 |
第十六章 電子競技行業(yè)投資趨勢(shì)預(yù)測 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)投資趨勢(shì)預(yù)測 |
一、戰(zhàn)略綜合規(guī)劃 |
二、技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略 |
三、業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略 |
四、區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃 |
五、產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃 |
六、營銷品牌戰(zhàn)略 |
七、競爭戰(zhàn)略規(guī)劃 |
第二節(jié) 對(duì)我國電子競技品牌的戰(zhàn)略思考 |
一、電子競技品牌的重要性 |
二、電子競技實(shí)施品牌戰(zhàn)略的意義 |
三、電子競技企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析 |
四、我國電子競技企業(yè)的品牌戰(zhàn)略 |
五、電子競技品牌戰(zhàn)略管理的策略 |
第三節(jié) 電子競技經(jīng)營策略分析 |
一、電子競技市場細(xì)分策略 |
二、電子競技市場創(chuàng)新策略 |
三、品牌定位與品類規(guī)劃 |
四、電子競技新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略 |
第四節(jié) 電子競技行業(yè)投資前景建議研究 |
一、2025年電子競技企業(yè)投資前景建議 |
二、2025-2031年電子競技行業(yè)投資前景建議 |
三、2025-2031年細(xì)分行業(yè)投資前景建議 |
第十七章 研究結(jié)論及發(fā)展建議 |
第一節(jié) 電子競技行業(yè)研究結(jié)論及建議 |
第二節(jié) 電子競技子行業(yè)研究結(jié)論及建議 |
第三節(jié) 中智^林 電子競技行業(yè)發(fā)展建議 |
一、行業(yè)投資策略建議 |
二、行業(yè)投資方向建議 |
三、行業(yè)投資方式建議 |
圖表目錄 |
圖表 2020-2025年電子競技市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年電子競技用戶規(guī)模 |
圖表 2020-2025年電子競技賽事規(guī)模 |
圖表 2020-2025年電競直播用戶規(guī)模 |
圖表 2020-2025年電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析 |
圖表 2025年不同業(yè)務(wù)電競企業(yè)市場結(jié)構(gòu)分析 |
圖表 2020-2025年電競直播平臺(tái)數(shù)量分析 |
圖表 2020-2025年電競賽事運(yùn)營企業(yè)數(shù)量分析 |
圖表 2025年電子競技行業(yè)用戶性別比例 |
圖表 2025年電子競技行業(yè)用戶區(qū)域分布 |
圖表 2025年電子競技行業(yè)用戶學(xué)歷及職業(yè)分布 |
圖表 2025年電子競技行業(yè)用戶經(jīng)濟(jì)水平分布 |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶登錄時(shí)間 |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶游戲頻率 |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶游戲時(shí)長 |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶消費(fèi)額度 |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶游戲經(jīng)驗(yàn) |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶使用手機(jī)系統(tǒng) |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶娛樂行為 |
圖表 2025年移動(dòng)電競用戶游戲付費(fèi)率 |
圖表 2025年電競直播觀看用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) |
圖表 2025年電競直播觀看用戶性別比例 |
圖表 2025年電競直播觀看用戶年齡分布 |
圖表 2025年電競直播觀看用戶區(qū)域分布 |
圖表 2020-2025年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年移動(dòng)電子競技市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國電競直播市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國電競賽事市場規(guī)模分析 |
圖表 2020-2025年中國電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國電競俱樂部市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國電競媒體市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國電競內(nèi)容制作市場規(guī)模 |
圖表 2020-2025年中國電競社交用戶規(guī)模分析 |
圖表 2020-2025年中國電競培訓(xùn)市場規(guī)模分析 |
圖表 2020-2025年中國電競陪練市場規(guī)模分析 |
圖表 2020-2025年中國游戲電商平臺(tái)市場規(guī)模 |
http://m.hczzz.cn/9/81/DianZiJingJiFaZhanQuShiFenXi.html
略……
相 關(guān) |
|
熱點(diǎn):中國電競、電子競技的意義與價(jià)值、職業(yè)電競比賽、電子競技在中國、電子競技體育、電子競技專業(yè)、電子競技比賽、電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)學(xué)什么、電子競技的利與弊
如需購買《2025-2031年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀深度調(diào)研與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,編號(hào):2589819
請(qǐng)您致電:400 612 8668、010-6618 1099、66182099、66183099
或Email至:KF@Cir.cn 【網(wǎng)上訂購】 ┊ 下載《訂購協(xié)議》 ┊ 了解“訂購流程”
請(qǐng)您致電:400 612 8668、010-6618 1099、66182099、66183099
或Email至:KF@Cir.cn 【網(wǎng)上訂購】 ┊ 下載《訂購協(xié)議》 ┊ 了解“訂購流程”