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電子競技(Esports)作為近年來全球范圍內(nèi)迅速崛起的文化現(xiàn)象,已經(jīng)從一個邊緣的娛樂活動轉變?yōu)閾碛袛?shù)億觀眾和玩家的主流產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電子競技賽事的數(shù)量和規(guī)模不斷擴大,吸引了大量的贊助商和投資者。電子競技不再局限于PC端游戲,移動電競和VR電競也開始嶄露頭角,拓寬了受眾群體和比賽形式。此外,電競教育和職業(yè)化體系的建立,為選手提供了更加正規(guī)和系統(tǒng)的培訓與成長路徑。
未來,電子競技將更加注重產(chǎn)業(yè)生態(tài)的構建和國際化發(fā)展。產(chǎn)業(yè)生態(tài)方面,電子競技將與直播平臺、游戲開發(fā)商、硬件廠商等上下游產(chǎn)業(yè)深度整合,形成更加完整和多元的產(chǎn)業(yè)鏈。國際化發(fā)展方面,隨著全球電競市場的融合,跨國電競賽事和聯(lián)賽將更加頻繁,推動電競文化的交流與融合。同時,電子競技將更加重視選手的身心健康和長遠發(fā)展,通過設立退役基金、職業(yè)規(guī)劃等方式,保障選手權益。
《中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告(2025版)》系統(tǒng)分析了電子競技行業(yè)的市場規(guī)模、需求動態(tài)及價格趨勢,并深入探討了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結構的變化與發(fā)展。報告詳細解讀了電子競技行業(yè)現(xiàn)狀,科學預測了未來市場前景與發(fā)展趨勢,同時對電子競技細分市場的競爭格局進行了全面評估,重點關注領先企業(yè)的競爭實力、市場集中度及品牌影響力。結合電子競技技術現(xiàn)狀與未來方向,報告揭示了電子競技行業(yè)機遇與潛在風險,為投資者、研究機構及政府決策層提供了制定戰(zhàn)略的重要依據(jù)。
第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2020-2025年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2020-2025年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競市場規(guī)模
2.2.2 電競人口規(guī)模
2.2.3 電競獎金規(guī)模
2.3 2020-2025年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2020-2025年全球電競賽事發(fā)展情況分析
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 最強勢的電子競技協(xié)會
2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
詳^情:http://m.hczzz.cn/R_QiTaHangYe/06/DianZiJingJiShiChangXianZhuangYuQianJing.html
第三章 2020-2025年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟環(huán)境
3.1.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢
3.1.2 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟發(fā)展趨勢預測
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)絡的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術成熟
第四章 2020-2025年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2020-2025年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應
4.2 2020-2025年中國電競市場規(guī)模分析
4.2.1 電競愛好者規(guī)模
4.2.2 電競市場規(guī)模
4.2.3 電競用戶規(guī)模
4.2.4 電競獎金規(guī)模
4.3 2020-2025年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.5.2 劣勢(Weakness)
4.5.3 機會(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營銷問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2020-2025年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2020-2025年電競賽事運營市場發(fā)展分析
China E-Sports Industry Current Status Research Analysis and Market Prospects Forecast Report (2025 Edition)
6.1 電競賽事運營市場發(fā)展分析
6.1.1 電競賽事效應分析
6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4 賽事關注度迅速提高
6.1.5 國內(nèi)關注最高的賽事
6.2 電競賽事運營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經(jīng)紀
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領全民電競狂歡
第七章 2020-2025年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1 電競直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺運營特點
7.1.5 直播平臺成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1 直播平臺競爭激烈
7.2.2 直播平臺競爭格局
7.3 電競直播平臺模式案例分析
7.3.1 海外運營情況分析
7.3.2 中國運營情況分析
7.3.3 中外模式對比
第八章 2020-2025年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競游戲運營
8.1.1 電競游戲以端游為主
8.1.2 電競游戲生命周期
8.1.3 電競游戲廠商分析
8.1.4 電競游戲趨勢預測
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章 2020-2025年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.3 企業(yè)財務情況分析
9.1.4 電競業(yè)務分析
9.2 順網(wǎng)科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.2.3 企業(yè)財務情況分析
9.2.4 電競業(yè)務分析
9.3 浙報傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.3.3 企業(yè)財務情況分析
9.3.4 電競業(yè)務分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.4.3 企業(yè)財務情況分析
9.4.4 電競業(yè)務分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.5.3 企業(yè)財務情況分析
9.5.4 電競業(yè)務分析
9.6 雛鷹農(nóng)牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經(jīng)營效益
中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告(2025版)
9.6.3 企業(yè)財務情況分析
9.6.4 電競業(yè)務分析
第十章 2020-2025年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態(tài)平衡危機
10.2 中國電競市場投資動態(tài)
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉播版權
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費傾向
11.2.2 消費項目有望擴大
11.2.3 消費具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競游戲運營
12.1.3 電競直播平臺
12.2 主要投資風險
12.2.1 政策風險
12.2.2 收視風險
12.2.3 盈利風險
第十三章 中-智-林 電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預測分析
13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢預測
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競娛樂化
13.2.3 電競移動化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競虛擬化
13.3 2025-2031年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預測分析
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規(guī)模預測分析
13.3.3 電競用戶規(guī)模預測分析
圖表目錄
圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競技發(fā)展示意
圖表 2025年、2025年世界電競市場規(guī)模
圖表 2025年歐、美、韓電子競技愛好者人數(shù)
圖表 2020-2025年電子競技獎金總額
圖表 美國E3游戲展現(xiàn)場
圖表 2025年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 2025年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對比
圖表 2025年單個體育項目愛好者與電競愛好者對比
圖表 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 海外電競博彩提供商舉例
圖表 當前海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表 2020-2025年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表 2020-2025年電子競技項目獎金占比
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè xiànzhuàng diàoyán fēnxī jí shìchǎng qiántú yùcè bàogào (2025 bǎn)
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表 通過內(nèi)購道具提升等級
圖表 Dota 2國際邀請賽總獎金
圖表 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表 Vulcun平臺商業(yè)模式介紹
圖表 2024-2025年世界工業(yè)生產(chǎn)同比增長率
圖表 2020-2025年世界三大經(jīng)濟體GDP環(huán)比增長率
圖表 2020-2025年世界及主要經(jīng)濟體GDP同比增長率
圖表 2024-2025年三大經(jīng)濟體零售額同比增長率
圖表 2024-2025年世界貿(mào)易量同比增長率
圖表 2024-2025年波羅的海干散貨運指數(shù)
圖表 2024-2025年世界、發(fā)達國家和發(fā)展中國家消費價格同比上漲率
圖表 2024-2025年美國、日本和歐元區(qū)失業(yè)率
圖表 2020-2025年全球貿(mào)易量實際值和長期趨勢
圖表 2025年全球需求仍處于較低水平
圖表 2025年世界降息經(jīng)濟體
圖表 2025年升息經(jīng)濟體
圖表 2025年美國道瓊斯工業(yè)指數(shù)走勢
圖表 2025年新興市場股指走勢
圖表 2025年美元指數(shù)及美元兌歐元和日元走勢
圖表 2025年美元兌盧布走勢
圖表 2025年每單位外幣兌美元走勢
圖表 2020-2025年國際市場初級產(chǎn)品價格名義指數(shù)走勢(2010=100)
圖表 2024-2025年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(累計同比)
圖表 2020-2025年全國糧食產(chǎn)量
圖表 2024-2025年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2024-2025年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)
圖表 2024-2025年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2024-2025年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表 2024-2025年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表 2024-2025年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(累計同比)
圖表 2024-2025年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2024-2025年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)
圖表 2024-2025年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2024-2025年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表 2024-2025年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表 中國電子競技主要政策與事件
圖表 四川成都承辦2025年WCG
圖表 江蘇昆山承辦2025年WCG
圖表 國內(nèi)電子競技發(fā)展示意
圖表 2020-2025年我國電競愛好者數(shù)量
圖表 國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表 2024-2025年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2024-2025年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2025-2031年中國電子競技用戶規(guī)模
圖表 電子競技愛好者年齡分布
圖表 電子競技愛好者收入情況
圖表 電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表 賽事的正向循環(huán)效應
圖表 新增4大國際型賽事
圖表 2024-2025年賽事獎金池大幅增長
圖表 賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2020-2025年全球賽事獎金池總額
圖表 2024-2025年中國游戲直播用戶數(shù)
圖表 2020-2025年全球電子競技賽事觀看人數(shù)及年齡分布直播用戶數(shù)
圖表 2025年美國部分熱門電競賽事和體育比賽觀看人數(shù)
圖表 四項國內(nèi)賽事比較
圖表 全球電子競技賽事單項獎金排名
圖表 WCA2014、2025年運營廣度的突破
圖表 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表 虛擬門票制度詳解(一)
圖表 虛擬門票制度詳解(二)
圖表 Ti3、Ti4獎金池規(guī)模
圖表 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態(tài)
圖表 游戲主播、選手的收入模式
圖表 知名主播工資排名
圖表 LOL選手收入、戰(zhàn)績
圖表 Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表 WCA2014關鍵里程碑
圖表 WCA2015央視廣告截圖
圖表 WCA2014觀看情況
圖表 WCA2014媒體關注情況
圖表 WCG、WCA比賽項目對比
圖表 國內(nèi)電競直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式
圖表 國內(nèi)電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表 2020-2025年YY游戲直播收入
中國のeスポーツ業(yè)界現(xiàn)狀調査分析と市場見通し予測レポート(2025年版)
圖表 游戲直播平臺融資情況不完全統(tǒng)計
圖表 游戲直播平臺結構
圖表 游戲直播平臺界面(一)
圖表 游戲直播平臺界面(二)
圖表 游戲直播平臺推廣手法
圖表 游戲主播的三種類型
圖表 游戲直播平臺的成本
圖表 各平臺斥巨資爭搶用戶
圖表 用戶追隨內(nèi)容而非平臺
圖表 主要游戲直播平臺比較
圖表 2020-2025年Twitch的融資歷史發(fā)展歷程
圖表 2020-2025年Twitch的流量發(fā)展歷程
圖表 中國電子競技玩家數(shù)量
圖表 Twitch的收入模式
圖表 中外游戲直播平臺模式對比
圖表 2025年全球免費在線游戲收入前十名
……
圖表 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表 海外研發(fā)商的游戲為主流
圖表 英雄聯(lián)盟賽事體系
圖表 傳統(tǒng)賽事體系
圖表 網(wǎng)易打造的電競游戲
圖表 完美打造的電競游戲
圖表 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表 富二代紛紛投資電競戰(zhàn)隊
圖表 2025年成立的民間俱樂部聯(lián)盟
圖表 現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來源
圖表 角色逐漸多元化
圖表 引入眾籌舉辦賽事
圖表 2025年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表 電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表 2020-2025年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表 2024-2025年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表 2025年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表 2024-2025年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表 2025年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表 2025年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 2024-2025年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表 2025年金亞科技股份有限公司成長能力
http://m.hczzz.cn/R_QiTaHangYe/06/DianZiJingJiShiChangXianZhuangYuQianJing.html
略……
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