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電子競技(Esports)作為一個(gè)新興的體育娛樂形式,近年來在全球范圍內(nèi)迅速崛起,吸引了大量年輕觀眾和玩家。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,電子競技賽事的組織和觀看體驗(yàn)不斷提升,形成了包括職業(yè)選手、教練團(tuán)隊(duì)、賽事組織、直播平臺(tái)和贊助商在內(nèi)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。電子競技的受眾基礎(chǔ)和商業(yè)價(jià)值正逐年擴(kuò)大,成為傳統(tǒng)體育之外的一個(gè)重要市場(chǎng)。
電子競技行業(yè)的未來將更加注重賽事的專業(yè)化、國際化和商業(yè)化。專業(yè)化方面,訓(xùn)練體系、比賽規(guī)則和運(yùn)動(dòng)員權(quán)益保護(hù)將進(jìn)一步規(guī)范化。國際化趨勢(shì)將推動(dòng)全球范圍內(nèi)的賽事交流和合作,增強(qiáng)電子競技的全球影響力。商業(yè)化方面,品牌贊助、媒體版權(quán)和周邊商品的銷售將為電子競技創(chuàng)造更多的收入來源。同時(shí),電子競技教育和培訓(xùn)體系的建立,將促進(jìn)人才的培養(yǎng)和行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研與市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告》全面梳理了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,結(jié)合市場(chǎng)需求和市場(chǎng)規(guī)模等數(shù)據(jù),深入剖析電子競技行業(yè)現(xiàn)狀。報(bào)告詳細(xì)探討了電子競技市場(chǎng)競爭格局,重點(diǎn)關(guān)注重點(diǎn)企業(yè)及其品牌影響力,并分析了電子競技價(jià)格機(jī)制和細(xì)分市場(chǎng)特征。通過對(duì)電子競技技術(shù)現(xiàn)狀及未來方向的評(píng)估,報(bào)告展望了電子競技市場(chǎng)前景,預(yù)測(cè)了行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),同時(shí)識(shí)別了潛在機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)。報(bào)告采用科學(xué)、規(guī)范、客觀的分析方法,為相關(guān)企業(yè)和決策者提供了權(quán)威的戰(zhàn)略建議和行業(yè)洞察。
第一章 電子競技行業(yè)相關(guān)概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的基本特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競技的行業(yè)構(gòu)成
1.3.1 電競游戲賽事
1.3.2 選手
1.3.3 俱樂部
1.3.4 贊助商
第二章 電子競技行業(yè)市場(chǎng)特點(diǎn)概述
2.1 行業(yè)市場(chǎng)概況
2.1.1 行業(yè)市場(chǎng)特點(diǎn)
2.1.2 行業(yè)市場(chǎng)化程度
2.1.3 行業(yè)利潤水平及變動(dòng)趨勢(shì)
2.2 進(jìn)入本行業(yè)的主要障礙
2.2.1 資金準(zhǔn)入障礙
2.2.2 市場(chǎng)準(zhǔn)入障礙
2.2.3 技術(shù)與人才障礙
2.2.4 其他障礙
2.3 行業(yè)的周期性、區(qū)域性
2.3.1 行業(yè)周期分析
1、行業(yè)的周期波動(dòng)性
2、行業(yè)產(chǎn)品生命周期
2.3.2 行業(yè)的區(qū)域性
2.4 行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)聯(lián)性
2.4.1 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述
2.4.2 上游產(chǎn)業(yè)分布
2.4.3 下游產(chǎn)業(yè)分布
第三章 2020-2025年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
3.1.1 行業(yè)主管部門分析
3.1.2 行業(yè)監(jiān)管體制分析
3.1.3 電競行業(yè)政策變遷
3.1.4 電競行業(yè)相關(guān)政策
3.1.5 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.1.6 政策有望持續(xù)寬松
全.文:http://m.hczzz.cn/6/07/DianZiJingJiHangYeXianZhuangYuFa.html
3.2 電子競技行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(E)
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)分析
3.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
3.3 電子競技行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析(S)
3.3.1 國民收入不斷提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競越來越大眾化
3.3.4 電競社會(huì)偏見改觀
3.4 電子競技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T)
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
3.4.4 VR硬件市場(chǎng)發(fā)展加快
第四章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概述
4.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽階段
4.1.2 迅速成長階段
4.1.3 成熟階段
4.2 2020-2025年全球電競市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.1 電競市場(chǎng)規(guī)模
4.2.2 參賽人數(shù)規(guī)模
4.2.3 賽事觀眾規(guī)模
4.2.4 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2020-2025年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 電競行業(yè)地位重要
4.3.2 電子競技漸成文化
4.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
4.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
4.3.5 商業(yè)模式突破
4.4 2020-2025年全球電競賽事發(fā)展情況分析
4.4.1 電競賽事關(guān)注度
4.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
4.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
4.5 國外電競市場(chǎng)典型案例分析
4.5.1 游戲開發(fā)商分析
4.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競技協(xié)會(huì)
4.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第五章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展概述
5.1 2020-2025年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
5.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
5.1.3 市場(chǎng)需求分析
5.1.4 行業(yè)管理模式
5.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
5.2 2020-2025年中國電競市場(chǎng)規(guī)模分析
5.2.1 電競愛好者規(guī)模
5.2.2 電競市場(chǎng)規(guī)模
5.2.3 收入結(jié)構(gòu)分析
5.2.4 電競用戶規(guī)模
5.2.5 電競獎(jiǎng)金規(guī)模
5.3 2020-2025年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.1 MOBA成為主流
5.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
5.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
5.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
5.4 中國電競用戶行為特征分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷及職業(yè)分布
5.4.5 經(jīng)濟(jì)水平分布
5.4.6 消費(fèi)動(dòng)因分析
5.4.7 直播平臺(tái)選擇
5.5 中國電競行業(yè)存在的問題分析
5.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
5.5.2 行業(yè)發(fā)展單一
5.5.3 專業(yè)人才空缺
5.5.4 商業(yè)模式錯(cuò)位
5.5.5 行業(yè)營銷問題
5.5.6 俱樂部運(yùn)營機(jī)制不健全
5.6 中國電行業(yè)的發(fā)展策略建議
5.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
5.6.2 市場(chǎng)化之路探索
5.6.3 行業(yè)管理策略
5.6.4 行業(yè)營銷策略
5.6.5 行業(yè)政策建議
第六章 2020-2025年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
6.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
6.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
6.1.2 商業(yè)模式
6.1.3 成功的商業(yè)模式
6.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
6.2.1 歐美模式
6.2.2 韓國模式
6.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
6.3.1 客戶價(jià)值主張
2025-2031 China E-Sports industry development current situation research and market prospects forecast report
6.3.2 資源和生產(chǎn)過程
6.3.3 盈利模式
6.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
6.4.1 游戲銷售
6.4.2 聯(lián)合運(yùn)營
6.4.3 商業(yè)廣告
6.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
6.5 我國電子競技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
6.5.1 電競手游開發(fā)
6.5.2 直播平臺(tái)
6.5.3 游戲內(nèi)容制作方
6.5.4 電競垂直社交模式
6.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
6.6.1 現(xiàn)存的問題
6.6.2 發(fā)展的建議
第七章 2020-2025年電競賽事運(yùn)營市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
7.1.1 電競賽事發(fā)展階段
7.1.2 電競賽事效應(yīng)分析
7.1.3 賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
7.2 2020-2025年中國電競賽事市場(chǎng)運(yùn)營情況分析
7.2.1 電競賽事數(shù)量上升
7.2.2 電競賽事發(fā)展迅猛
7.2.3 移動(dòng)電競賽事開始爆發(fā)
7.2.4 電競賽事價(jià)值有待挖掘
7.2.5 電競賽事資金籌集方法
7.2.6 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
7.3 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
7.3.1 虛擬門票
7.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
7.3.3 游戲發(fā)行
7.3.4 廣告與版權(quán)
7.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
7.4.1 政府深入?yún)⑴c
7.4.2 輕度競技化游戲加盟
7.4.3 多角度營銷切入玩家群體
7.5 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.5.1 觀看情況
7.5.2 媒體關(guān)注情況
7.5.3 本土化崛起之路
7.5.4 引領(lǐng)全民電競狂歡
第八章 2020-2025年電競直播市場(chǎng)發(fā)展分析
8.1 2020-2025年電競直播市場(chǎng)發(fā)展分析
8.1.1 電競直播行業(yè)火熱
8.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.1.3 電競直播資本涌動(dòng)
8.2 2020-2025年電競直播平臺(tái)發(fā)展分析
8.2.1 電競直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
8.2.2 直播平臺(tái)運(yùn)營特點(diǎn)
8.2.3 直播平臺(tái)成本分析
8.2.4 直播平臺(tái)商業(yè)化探索
8.2.5 平臺(tái)盈利模式分析
8.3 電競直播平臺(tái)競爭狀況分析
8.3.1 直播平臺(tái)競爭激烈
8.3.2 企業(yè)加快平臺(tái)布局
8.3.3 直播平臺(tái)競爭格局
8.4 電競直播平臺(tái)模式案例分析
8.4.1 海外直播平臺(tái)
8.4.2 虎牙直播平臺(tái)
8.4.3 龍珠直播平臺(tái)
8.4.4 斗魚TV直播平臺(tái)
8.4.5 熊貓TV直播平臺(tái)
8.4.6 中外模式對(duì)比
第九章 2020-2025年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
9.1 電競內(nèi)容制作
9.1.1 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段
9.1.2 打造泛娛樂電競內(nèi)容
9.1.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
9.1.4 主流電競內(nèi)容平臺(tái)介紹
9.2 電競游戲運(yùn)營
9.2.1 電競游戲以端游為主
9.2.2 電競游戲生命周期
9.2.3 電競游戲廠商分析
9.2.4 用戶支付規(guī)模分析
9.2.5 電競游戲趨勢(shì)預(yù)測(cè)
9.3 其他環(huán)節(jié)分析
9.3.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
9.3.2 職業(yè)選手和主播
9.3.3 賽事執(zhí)行方
9.3.4 電視游戲頻道
第十章 中國電子競技行業(yè)市場(chǎng)競爭格局分析
10.1 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
10.1.1 電子競技行業(yè)區(qū)域分布格局
2025-2031年中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研與市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)報(bào)告
10.1.2 電子競技行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局
10.1.3 電子競技行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局
10.2 中國電子競技行業(yè)競爭五力分析
10.2.1 電子競技行業(yè)上游議價(jià)能力
10.2.2 電子競技行業(yè)下游議價(jià)能力
10.2.3 電子競技行業(yè)新進(jìn)入者威脅
10.2.4 電子競技行業(yè)替代產(chǎn)品威脅
10.2.5 電子競技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭
10.3 中國電子競技行業(yè)競爭SWOT分析
10.3.1 電子競技行業(yè)優(yōu)勢(shì)分析(S)
10.3.2 電子競技行業(yè)劣勢(shì)分析(W)
10.3.3 電子競技行業(yè)機(jī)會(huì)分析(O)
10.3.4 電子競技行業(yè)威脅分析(T)
10.4 中國電子競技行業(yè)投資兼并重組整合分析
10.4.1 投資兼并重組現(xiàn)狀
10.4.2 投資兼并重組案例
10.5 中國電子競技行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)競爭策略分析
第十一章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競爭力分析
11.1 完美世界股份有限公司
11.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.1.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.1.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.1.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.2 浙報(bào)傳媒集團(tuán)股份有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.2.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.2.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.2.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.3 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.3.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.3.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.3.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.4 大唐電信科技股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.4.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.4.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.4.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.5 北京掌趣科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.5.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.5.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.5.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.6 上海東方明珠新媒體股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.6.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.6.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.6.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.7 金亞科技股份有限公司
11.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.7.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.7.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.7.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.8 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
11.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.8.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.8.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.8.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.9 大連天神娛樂集團(tuán)股份有限公司
11.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.9.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.9.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
11.9.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
11.1.0 深圳賽格股份有限公司
11.101 企業(yè)發(fā)展基本情況
11.102 企業(yè)主要產(chǎn)品分析
11.103 企業(yè)競爭優(yōu)勢(shì)分析
2025-2031 nián zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè fāzhǎn xiànzhuàng diàoyán yǔ shìchǎng qiántú yùcè bàogào
11.104 企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.105 企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
11.106 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第十二章 2025-2031年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景預(yù)測(cè)
12.1 2025-2031年中國電子競技市場(chǎng)發(fā)展前景
12.1.1 2025-2031年電子競技市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?/p>
12.1.2 2025-2031年電子競技市場(chǎng)發(fā)展前景展望
12.1.3 2025-2031年電子競技細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
12.2 2025-2031年中國電子競技市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
12.2.1 2025-2031年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1、電競專業(yè)化與市場(chǎng)化
2、電競制度化
3、電競娛樂化
4、電競移動(dòng)化
5、電競?cè)窕?/p>
6、電競虛擬化
12.2.2 2025-2031年電子競技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
20.1.5 年全球電競市場(chǎng)觀眾共204億人,預(yù)計(jì)將增長到345億人,CAGR超過10%,同時(shí)核心觀眾人數(shù)也將超越普通觀眾, 同時(shí)中國電競整體用戶規(guī)模達(dá)到17億。
20.1.4 -2019全球電子競技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
12.2.3 2025-2031年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測(cè)分析
12.2.4 2025-2031年細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
12.3 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢(shì)
12.3.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
12.3.2 需求變化趨勢(shì)及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測(cè)分析
12.3.3 科研開發(fā)趨勢(shì)及替代技術(shù)進(jìn)展
12.3.4 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢(shì)
第十三章 2025-2031年中國電子競技行業(yè)投資前景
13.1 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
13.1.1 電子競技行業(yè)投資規(guī)模分析
13.1.2 電子競技行業(yè)投資資金來源構(gòu)成
13.1.3 電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成分析
13.1.4 中國電競市場(chǎng)投資形勢(shì)
1、資本投入規(guī)模分析
2、電競成為投資熱土
3、直播平臺(tái)投資熱
4、上市公司吸引資本
13.1.5 中國電競市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
1、一級(jí)市場(chǎng)類
2、PE/VC類
3、直接投資類
13.1.6 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
13.2 電子競技行業(yè)投資特性分析
13.2.1 電子競技行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
13.2.2 電子競技行業(yè)盈利模式分析
13.2.3 電子競技行業(yè)盈利因素分析
13.3 電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
13.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
13.3.2 細(xì)分市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)
13.3.3 重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會(huì)
13.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點(diǎn)分析
13.4 電子競技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
13.4.1 電子競技行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
13.4.2 宏觀經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.3 市場(chǎng)競爭風(fēng)險(xiǎn)
13.4.4 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.5 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.6 技術(shù)研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.7 其他投資風(fēng)險(xiǎn)
13.5 電子競技行業(yè)投資潛力與建議
13.5.1 電子競技行業(yè)投資潛力分析
1、中國電競市場(chǎng)未來增長潛力
(1)開發(fā)空間
?。?)轉(zhuǎn)播版權(quán)
?。?)廣告贊助
(4)用戶付費(fèi)
?。?)賽事彩票
2、中國電競市場(chǎng)消費(fèi)增長潛力
?。?)愛好者邊際消費(fèi)傾向
?。?)消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
(3)消費(fèi)具有大幅拓展空間
3、中國電競行業(yè)盈利增長潛力
(1)電競觀看流量將拓增
?。?)行業(yè)盈利性將大幅改善
?。?)行業(yè)外延有望拓展
13.5.2 未來投資趨向
1、電競俱樂部
2、電競游戲運(yùn)營
3、電競直播平臺(tái)
13.5.3 電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)與建議
第十四章 [?中智?林?]研究結(jié)論及建議
14.1 研究結(jié)論
14.2 建議
14.2.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
14.2.2 行業(yè)投資方向建議
14.2.3 行業(yè)投資方式建議
2025-2031年中國のeスポーツ業(yè)界発展現(xiàn)狀調(diào)査と市場(chǎng)見通し予測(cè)レポート
圖表目錄
圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競技發(fā)展示意圖
圖表 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2020-2025年電子競技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 主流電子競技項(xiàng)目介紹
圖表 全球主要電競賽事類型規(guī)模
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表 中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 中國電子競技主要政策與事件
圖表 2020-2025年中國VR投資規(guī)模
圖表 國內(nèi)電子競技發(fā)展階段
圖表 2020-2025年我國電競愛好者數(shù)量
圖表 國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2020-2025年中國電子競技市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2025年中國電子競技收入構(gòu)成占比
圖表 2020-2025年中國電子競技收入構(gòu)成變化
圖表 2020-2025年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2025-2031年中國電子競技用戶數(shù)量及增速
圖表 中國電子競技用戶分類
圖表 中韓電子競技俱樂部對(duì)比
圖表 電子競技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國模式
圖表 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表 賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 近年中國移動(dòng)電競廠商賽事模式對(duì)比
圖表 2025年中國電子競技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費(fèi)
圖表 2025年中國電競用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(fèi)(包括外設(shè)、周邊等)
圖表 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型化
圖表 電競戰(zhàn)隊(duì)投資加快
圖表 我國電競市場(chǎng)開發(fā)空間及測(cè)算
圖表 國內(nèi)電競市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)趨勢(shì)
圖表 國內(nèi)推動(dòng)電競行業(yè)規(guī)范化因素
圖表 我國電競行業(yè)迎來全民參與時(shí)代
圖表 2025-2031年中國VR用戶規(guī)模預(yù)計(jì)
圖表 2025年中國電競用戶期待的VR游戲類型Top5
圖表 2025-2031年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測(cè)分析
圖表 2025-2031年中國VR用戶規(guī)模預(yù)計(jì)
圖表 2020-2025年電子競技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表 2025-2031年電子競技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
圖表 2025-2031年中國電子競技市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)分析
圖表 2025-2031年中國電子競技發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析
圖表 投資建議
http://m.hczzz.cn/6/07/DianZiJingJiHangYeXianZhuangYuFa.html
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