客戶端游戲市場雖然面臨移動游戲的激烈競爭,但仍保持著穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),尤其在重度游戲玩家中。高質(zhì)量圖形、復雜游戲機制與深度劇情體驗是客戶端游戲的核心優(yōu)勢。近年來,跨平臺游戲的興起,使得玩家能在多個設(shè)備上無縫切換游戲,增強了游戲的可訪問性和黏性。
未來,客戶端游戲?qū)⒏幼⒅赜螒騼?nèi)容的豐富性與互動性,利用虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)提供沉浸式游戲體驗。云游戲技術(shù)的發(fā)展,將使高品質(zhì)游戲無需下載即可在多種設(shè)備上即時游玩,降低硬件門檻,拓寬用戶群體。此外,區(qū)塊鏈技術(shù)的融合,可能引入游戲內(nèi)資產(chǎn)的真實所有權(quán)概念,為玩家創(chuàng)造新的價值空間。社區(qū)建設(shè)和電子競技的持續(xù)發(fā)展,也將進一步鞏固客戶端游戲在游戲產(chǎn)業(yè)中的地位。
一、客戶端游戲行業(yè)概述
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(二)客戶端游戲的分類
1、大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)
2、大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲
?。ㄈ┲袊蛻舳擞螒虻陌l(fā)展歷程
二、客戶端游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
?。ㄒ唬┲袊?a href="http://m.hczzz.cn/6/30/HuLianWangDeQianJingQuShi.html" title="互聯(lián)網(wǎng)的前景趨勢" target="_blank">互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)人數(shù)分析
?。ǘ┛蛻舳擞螒蛐袠I(yè)政策環(huán)境分析
1、客戶端游戲行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制
2、行業(yè)政策分析
三、客戶端游戲行業(yè)分析
?。ㄒ唬┛蛻舳擞螒蛐袠I(yè)市場規(guī)模分析
?。ǘ┲袊蛻舳擞螒?a href="http://m.hczzz.cn/" title="產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng) 產(chǎn)業(yè)鏈分析" target="_blank">產(chǎn)業(yè)鏈分析
?。ㄈ┛蛻舳擞螒蛐袠I(yè)盈利模式分析
?。ㄋ模┛蛻舳擞螒蚴袌鎏攸c分析
1、用戶數(shù)量持續(xù)增長
2、行業(yè)內(nèi)企業(yè)“既是開發(fā)商,又是運營商”的情況十分普遍
3、和其他行業(yè)相互拓展,開發(fā)相應(yīng)衍生產(chǎn)品
Research and development of client game industry status quo Analysis Report (2012)
4、Dota類游戲、FPS類型的游戲發(fā)展迅速
?。ㄎ澹┛蛻舳擞螒蛐袠I(yè)競爭格局分析
四、客戶端游戲行業(yè)主要競爭企業(yè)
?。ㄒ唬v訊游戲
1、公司簡介
2、業(yè)務(wù)模式及競爭優(yōu)勢
3、主要代表游戲
4、財務(wù)數(shù)據(jù)分析
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1、公司簡介
2、業(yè)務(wù)模式及競爭優(yōu)勢
3、主要代表游戲
4、財務(wù)數(shù)據(jù)分析
?。ㄈ┚W(wǎng)易
中國客戶端遊戲行業(yè)現(xiàn)狀研究及發(fā)展前景分析報告(2012年)
1、公司簡介
2、業(yè)務(wù)模式及競爭優(yōu)勢
3、主要代表游戲
4、財務(wù)數(shù)據(jù)分析
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1、公司簡介
2、業(yè)務(wù)模式及競爭優(yōu)勢
3、主要代表游戲
4、財務(wù)數(shù)據(jù)分析
(五)完美世界
1、公司簡介
2、業(yè)務(wù)模式及競爭優(yōu)勢
3、主要代表游戲
4、財務(wù)數(shù)據(jù)分析
zhōngguó kèhù duān yóuxì hángyè xiànzhuàng yánjiū jí fāzhǎn qiánjǐng fēnxī bàogào (2012 nián)
五、客戶端游戲行業(yè)進入壁壘
?。ㄒ唬┬袠I(yè)資質(zhì)壁壘
?。ǘ┵Y金壁壘
?。ㄈ┘夹g(shù)壁壘
?。ㄋ模?a href="http://m.hczzz.cn/" title="產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng) 品牌分析" target="_blank">品牌壁壘
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六、影響客戶端游戲行業(yè)發(fā)展的因素
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1、政府對游戲產(chǎn)業(yè)加強監(jiān)管和扶持,推動客戶端游戲健康可持續(xù)發(fā)展
2、行業(yè)發(fā)展逐步成熟和規(guī)范,有利于整個行業(yè)健康發(fā)展
3、行業(yè)內(nèi)企業(yè)不斷加大對客戶端游戲的開發(fā)投入,推動行業(yè)持續(xù)發(fā)展
4、寬帶普及和改善,讓客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)受益
(二)不利因素
1、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)瓶頸依舊存在
クライアントのゲーム業(yè)界の現(xiàn)狀分析レポートの研究開発(2012)
2、行業(yè)內(nèi)存在不正當競爭、游戲同質(zhì)化比較嚴重
3、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才相對匱乏、管理團隊經(jīng)驗欠缺
七、客戶端游戲行業(yè)發(fā)展預測分析
?。ㄒ唬┯脩粢?guī)模將平穩(wěn)增長
(二)市場規(guī)模將穩(wěn)定增加
?。ㄈ┦袌?a href="http://m.hczzz.cn/" title="產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng) 競爭分析" target="_blank">競爭日趨激烈
?。ㄋ模┪⒍丝蛻舳擞螒?qū)⒅饾u受到重視
(五)MMO(大型多人在線)客戶端游戲趨向“電影化”、“劇情化”和“播放流”
http://m.hczzz.cn/DiaoYan/2012-08/kehuduanyouxihangyexianzhuangyanjiuj.html
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