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電子競技(Esports)已從一個邊緣現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)槿蛐缘奈幕F(xiàn)象,吸引了數(shù)以億計的觀眾和參與者。隨著頂級賽事獎金池的膨脹、職業(yè)選手的明星化以及電競俱樂部的商業(yè)化運作,該行業(yè)正逐漸成熟。社交媒體和直播平臺的普及,進一步擴大了電競的受眾基礎(chǔ),使其成為娛樂和廣告領(lǐng)域的新寵。
電子競技的未來將見證更深層次的專業(yè)化和全球化。專業(yè)化體現(xiàn)在選手培訓(xùn)、賽事組織和內(nèi)容制作等方面的標(biāo)準(zhǔn)提高;全球化則指電競賽事的全球布局和跨文化交流的增強。同時,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用將帶來更加沉浸式的觀賽體驗,吸引更多傳統(tǒng)體育觀眾的關(guān)注。
《2025-2031年中國電子競技市場深度調(diào)查研究與發(fā)展趨勢分析報告》通過詳實的數(shù)據(jù)分析,全面解析了電子競技行業(yè)的市場規(guī)模、需求動態(tài)及價格趨勢,深入探討了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上下游的協(xié)同關(guān)系與競爭格局變化。報告對電子競技細分市場進行精準(zhǔn)劃分,結(jié)合重點企業(yè)研究,揭示了品牌影響力與市場集中度的現(xiàn)狀,為行業(yè)參與者提供了清晰的競爭態(tài)勢洞察。同時,報告結(jié)合宏觀經(jīng)濟環(huán)境、技術(shù)發(fā)展路徑及消費者需求演變,科學(xué)預(yù)測了電子競技行業(yè)的未來發(fā)展方向,并針對潛在風(fēng)險提出了切實可行的應(yīng)對策略。報告為電子競技企業(yè)與投資者提供了全面的市場分析與決策支持,助力把握行業(yè)機遇,優(yōu)化戰(zhàn)略布局,推動可持續(xù)發(fā)展。
第一章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 電子競技行業(yè)概述
1.1.1 電子競技定義及特征
(1)定義
?。?)特征
1.1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
(1)單機電子競技時代(1998-2008)
?。?)網(wǎng)游電子競技時代(2008-2016)
(3)移動電子競技時代(2016年-至今)
1.1.3 電子競技與其他行業(yè)對比分析
?。?)與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?/p>
(2)與體育賽事對比
1.1.4 電子競技游戲主流形式
1.1.5 電子競技游戲類型
1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
?。?)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與法規(guī)
?。?)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
1.2.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
1.2.4 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
?。?)行業(yè)技術(shù)現(xiàn)狀
(2)技術(shù)發(fā)展趨勢
?。?)技術(shù)環(huán)境對行業(yè)的影響分析
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展機遇與威脅分析
1.4 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈上游
(1)內(nèi)容授權(quán)方
1)游戲開發(fā)商
2)游戲代理商
?。?)內(nèi)容生產(chǎn)方
1)賽事主辦方
2)電子競技俱樂部
3)職業(yè)選手(主播)
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈中游
(1)賽事監(jiān)管方
1)公安部門
2)文化部門
3)體育部門
?。?)賽事執(zhí)行方
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
(1)內(nèi)容制作方
1)電視游戲頻道
2)在線直播平臺
轉(zhuǎn)載-自:http://m.hczzz.cn/7/21/DianZiJingJiHangYeXianZhuangYuFa.html
?。?)內(nèi)容傳播方
1)電子競技媒體
2)用戶分享
1.5 電子競技行業(yè)發(fā)展短板
1.5.1 電子競技人才缺口巨大
1.5.2 電子競技場館供給不足
1.5.3 直播平臺惡意競爭
1.5.4 社會輿論承受力差
1.5.5 良好環(huán)境導(dǎo)致安于現(xiàn)狀
1.6 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
1.6.1 電子競技娛樂化
1.6.2 行業(yè)制度化
1.6.3 電子競技VR化
第二章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
?。?)全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
?。?)全球電競項目獎金總額
(3)全球電競賽事觀眾規(guī)模
?。?)全球電競行業(yè)總收入
(5)全球電競行業(yè)市場品牌投資收入
2.1.2 全球電子競技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)
2.1.3 全球電子競技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
2.1.4 全球電子競技行業(yè)投資情況
2.1.5 全球電子競技行業(yè)競爭分析
2.2 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.1 電子競技行業(yè)市場規(guī)模
(1)市場規(guī)模
?。?)用戶規(guī)模
(3)賽事規(guī)模
?。?)直播用戶規(guī)模
2.2.2 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)國內(nèi)廠商發(fā)力移動電子競技
(2)傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大 隊員交易市場火熱
?。?)頂尖電子競技職業(yè)選手收入來源多樣
(4)電子競技賽事助力游戲推廣
?。?)第一方與第三方賽事共同繁榮市場
(6)端游電子競技賽事模式多樣
?。?)移動電子競技賽事開始爆發(fā)
?。?)電子競技賽事價值有待進一步挖掘
(9)頭部賽事聚集明顯 各方紛紛加入賽事
2.2.3 電子競技內(nèi)容制作平臺發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)行業(yè)高速發(fā)展 競爭愈發(fā)激烈
(2)電子競技內(nèi)容發(fā)展迅速 打造泛娛樂電子競技內(nèi)容
?。?)賽事版權(quán)保護逐漸到位
?。?)盈利模式多樣 版權(quán)&贊助成為未來盈利方向
(5)行業(yè)爆發(fā)迅猛集中 市場格局漸趨穩(wěn)定
?。?)直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長
(7)泛娛樂化成為未來發(fā)展方向
?。?)移動游戲直播平臺開始登場
(9)相關(guān)部門介入監(jiān)管 直播行業(yè)開始自律
2.3 電子競技行業(yè)發(fā)展特點
2.3.1 電子競技全民化
?。?)全球收入貢獻率
(2)潛在用戶規(guī)模
2.3.2 電子競技體育化
?。?)電子競技體育運動認可度超過70%
?。?)政策利好推動電子競技體育化
2.3.3 電子競技移動化
(1)移動電子競技市場占比
?。?)移動電子競技用戶規(guī)模
2.4 中國電子競技行業(yè)生命周期分析
2.4.1 電競行業(yè)不同生命周期特征
?。?)起步期
(2)探索期
?。?)成長期
(4)成熟期
2.4.2 目前電子競技行業(yè)所處生命周期
?。?)生命周期理論分析
(2)AMC模型分析
2.5 電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.5.1 現(xiàn)有企業(yè)的競爭
2.5.2 潛在進入者威脅分析
2.5.3 替代品威脅分析
2.5.4 供應(yīng)商議價能力分析
2.5.5 下游客戶議價能力分析
第三章 中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 移動電子競技行業(yè)發(fā)展背景
3.1.1 中國手游行業(yè)發(fā)展
?。?)手機網(wǎng)民規(guī)模
?。?)移動游戲用戶規(guī)模
(3)移動游戲市場規(guī)模
3.1.2 中國手游行業(yè)競爭格局
3.1.3 移動電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)移動電子競技市場規(guī)模
(2)移動電子競技競爭格局
3.1.4 移動電子競技發(fā)展利好因素分析
?。?)國務(wù)院發(fā)文支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
(2)騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入
?。?)直播平臺開始獨立移動電子競技頻道
?。?)傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入
3.2 移動電子競技價值與作用
3.2.1 有助于游戲品牌傳播
3.2.2 延長游戲產(chǎn)品生命周期
3.2.3 滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費需求
2025-2031 China E-Sports Market In-depth Investigation Research and Development Trend Analysis Report
3.2.4 形成長尾傳播效應(yīng)
3.3 移動電子競技提升策略建議
3.3.1 如何提高觀賽率
(1)移動電子競技參賽率低于PC端15%
?。?)影響用戶觀賽的原因
1)產(chǎn)品方面
2)內(nèi)容方面
3)傳播方面
(3)如何提高移動賽事用戶觀賽率
1)產(chǎn)品方面
2)內(nèi)容方面
3)傳播方面
?。?)不同品類手游提高觀賽率案例分析
1)MOBA類游戲
2)FPS槍戰(zhàn)射擊類游戲
3)集換式卡牌類游戲
4)休閑競技類游戲
3.3.2 如何提高參賽率
?。?)玩家參與賽事的動力
?。?)如何提高參賽率
1)打通線上線下是方向
2)加強賽事內(nèi)容宣傳
3)注重結(jié)局水平判定和組隊問題
3.4 移動電子競技直播平臺分析
3.4.1 斗魚TV
?。?)平臺簡介
?。?)投資方
?。?)融資狀態(tài)
?。?)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.2 虎牙直播
?。?)平臺簡介
?。?)投資方
?。?)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
?。?)發(fā)展規(guī)模
3.4.3 戰(zhàn)旗TV
(1)平臺簡介
?。?)投資方
(3)融資狀態(tài)
?。?)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.4 龍珠直播
?。?)平臺簡介
(2)投資方
?。?)融資狀態(tài)
?。?)賽事資源
?。?)發(fā)展規(guī)模
3.4.5 熊貓TV
(1)平臺簡介
?。?)投資方
?。?)融資狀態(tài)
?。?)賽事資源
(5)發(fā)展規(guī)模
3.4.6 火貓TV
?。?)平臺簡介
?。?)投資方
(3)融資狀態(tài)
?。?)賽事資源
?。?)發(fā)展規(guī)模
3.4.7 ImbaTV
?。?)平臺簡介
?。?)投資方
?。?)融資狀態(tài)
(4)賽事資源
?。?)發(fā)展規(guī)模
第四章 中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析
4.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
4.1.1 用戶群體畫像
(1)性別畫像
?。?)區(qū)域分布
?。?)學(xué)歷及職業(yè)分布
(4)經(jīng)濟水平分布
4.1.2 用戶行為畫像
?。?)娛樂行為
(2)觀看游戲直播的原因
?。?)用戶選擇直播平臺考慮因素
4.2 移動電子競技用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
?。?)性別畫像
?。?)職業(yè)畫像
4.2.2 用戶行為畫像
(1)登錄時間
?。?)游戲頻率
(3)游戲時長
?。?)消費額度
?。?)游戲經(jīng)驗
(6)使用手機系統(tǒng)
?。?)娛樂行為
(8)游戲付費率
4.3 電競直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
?。?)職業(yè)畫像
2025-2031年中國電子競技市場深度調(diào)查研究與發(fā)展趨勢分析報告
(2)性別分布
?。?)年齡分布
?。?)區(qū)域分布
4.3.2 用戶行為畫像
(1)最喜愛觀看游戲
?。?)觀看直播頻率
(3)觀看主要方式
?。?)觀看原因分析
(5)影響用戶觀看的體驗要素
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
5.1.1 賽事運營模式
?。?)模式特點
(2)收入來源
?。?)典型案例
(4)適用范圍
5.1.2 戰(zhàn)隊經(jīng)濟模式
?。?)模式特點
?。?)收入來源
(3)典型案例
?。?)適用范圍
5.1.3 IP衍生模式
(1)模式特點
?。?)收入來源
(3)典型案例
?。?)適用范圍
5.1.4 明星運作模式
?。?)模式特點
?。?)收入來源
(3)典型案例
?。?)適用范圍
5.2 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析
5.2.1 游戲開發(fā)商市場定位
5.2.2 游戲開發(fā)商成本分析
5.2.3 游戲開發(fā)商盈利模式
5.2.4 游戲開發(fā)商分銷渠道
5.2.5 游戲開發(fā)商核心競爭力(設(shè)計能力)
5.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
5.3.1 電子競技俱樂部市場定位
5.3.2 電子競技俱樂部成本分析
5.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
5.3.4 電子競技俱樂部合作伙伴
5.3.5 電子競技俱樂部核心競爭力(人才)
5.4 硬件公司盈利模式
5.4.1 硬件公司市場定位
5.4.2 硬件公司成本分析
5.4.3 硬件公司盈利模式
5.4.4 硬件公司分銷渠道
5.4.5 硬件公司核心競爭力(產(chǎn)品)
5.5 直播平臺商業(yè)模式
5.5.1 直播平臺市場定位
5.5.2 直播平臺成本分析
5.5.3 直播平臺盈利模式
5.5.4 直播平臺分銷渠道
5.5.5 直播平臺核心競爭力(明星主播)
第六章 電子競技行業(yè)細分市場調(diào)研
6.1 電子競技行業(yè)細分市場種類
6.2 電子競技直播市場調(diào)研
6.2.1 電子競技直播市場規(guī)模
6.2.2 電子競技直播發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.3 電子競技直播競爭格局
6.2.4 電子競技直播融資情況
6.2.5 電子競技直播趨勢預(yù)測分析
6.3 電子競技社交市場調(diào)研
6.3.1 電子競技社交市場規(guī)模
6.3.2 電子競技社交發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.3 電子競技社交競爭格局
6.3.4 電子競技社交融資情況
6.3.5 電子競技社交趨勢預(yù)測分析
6.4 電子競技俱樂部市場調(diào)研
6.4.1 電子競技俱樂部市場規(guī)模
6.4.2 電子競技俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀
6.4.3 電子競技俱樂部競爭格局
6.4.4 電子競技俱樂部融資情況
6.4.5 電子競技俱樂部趨勢預(yù)測分析
6.5 電子競技內(nèi)容制作市場調(diào)研
6.5.1 電子競技內(nèi)容制作市場規(guī)模
6.5.2 電子競技內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀
6.5.3 電子競技內(nèi)容制作競爭格局
6.5.4 電子競技內(nèi)容制作融資情況
6.5.5 電子競技內(nèi)容制作趨勢預(yù)測分析
6.6 電子競技培訓(xùn)市場調(diào)研
6.6.1 電子競技培訓(xùn)市場規(guī)模
6.6.2 電子競技培訓(xùn)發(fā)展現(xiàn)狀
6.6.3 電子競技培訓(xùn)競爭格局
6.6.4 電子競技培訓(xùn)融資情況
6.6.5 電子競技培訓(xùn)趨勢預(yù)測分析
6.7 電子競技媒體市場調(diào)研
6.7.1 電子競技媒體市場規(guī)模
6.7.2 電子競技媒體發(fā)展現(xiàn)狀
6.7.3 電子競技媒體競爭格局
6.7.4 電子競技媒體融資情況
6.7.5 電子競技媒體趨勢預(yù)測分析
6.8 電子競技大數(shù)據(jù)市場調(diào)研
2025-2031 zhōngguó Diànzǐ jìngjì shìchǎng shēndù diào chá yánjiū yǔ fāzhǎn qūshì fēnxī bàogào
6.8.1 電子競技大數(shù)據(jù)市場規(guī)模
6.8.2 電子競技大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀
6.8.3 電子競技大數(shù)據(jù)競爭格局
6.8.4 電子競技大數(shù)據(jù)融資情況
6.8.5 電子競技大數(shù)據(jù)趨勢預(yù)測分析
6.9 電子競技游戲市場調(diào)研
6.9.1 電子競技游戲市場規(guī)模
6.9.2 電子競技游戲發(fā)展現(xiàn)狀
6.9.3 電子競技游戲競爭格局
6.9.4 電子競技游戲融資情況
6.9.5 電子競技游戲趨勢預(yù)測分析
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)及俱樂部分析
7.1 電競直播平臺投資企業(yè)經(jīng)營分析
7.1.1 廣州歡聚時代信息科技有限公司(虎牙直播)
(1)企業(yè)簡介
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.1.2 上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)
?。?)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.1.3 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚直播)
?。?)企業(yè)簡介
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
?。?)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.1.4 蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(龍珠直播)
?。?)企業(yè)簡介
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
?。?)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2 電競游戲研發(fā)企業(yè)經(jīng)營分析
7.2.1 深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司
?。?)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
?。?)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.2 北京英雄互娛科技股份有限公司
?。?)企業(yè)簡介
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
?。?)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.3 廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司
?。?)企業(yè)簡介
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.4 暴雪娛樂股份有限公司
?。?)企業(yè)簡介
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
?。?)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.2.5 上海逗屋網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
?。?)企業(yè)簡介
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù)
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3 電子競技俱樂部經(jīng)營分析
7.3.1 EDG俱樂部
?。?)俱樂部簡介
?。?)品牌價值
(3)業(yè)務(wù)分布
?。?)獲獎情況
(5)核心資源
?。?)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.2 IG俱樂部
(1)俱樂部簡介
?。?)品牌價值
?。?)業(yè)務(wù)分布
(4)獲獎情況
?。?)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.3 RNG俱樂部
?。?)俱樂部簡介
(2)品牌價值
?。?)業(yè)務(wù)分布
?。?)獲獎情況
?。?)核心資源
?。?)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.4 WE俱樂部
?。?)俱樂部簡介
(2)品牌價值
?。?)業(yè)務(wù)分布
2025-2031年中國eスポーツ市場深度調(diào)査研究と発展傾向分析レポート
?。?)獲獎情況
?。?)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
7.3.5 LGD俱樂部
?。?)俱樂部簡介
?。?)品牌價值
?。?)業(yè)務(wù)分布
?。?)獲獎情況
?。?)核心資源
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢
第八章 中.智.林.-電子競技市場趨勢調(diào)查與投資建議
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與趨勢預(yù)測
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測分析
?。?)應(yīng)用發(fā)展趨勢
?。?)產(chǎn)品發(fā)展趨勢
?。?)技術(shù)趨勢預(yù)測
(4)競爭趨勢預(yù)測
?。?)市場趨勢預(yù)測
8.1.3 電子競技行業(yè)趨勢預(yù)測分析
8.2 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀與風(fēng)險分析
8.2.1 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.2.2 行業(yè)進入壁壘分析
8.2.3 行業(yè)經(jīng)營模式分析
8.2.4 行業(yè)投資前景預(yù)警
8.2.5 行業(yè)兼并重組分析
8.3 電子競技行業(yè)投資機會與熱點分析
8.3.1 行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.2 行業(yè)投資價值分析
8.3.3 行業(yè)投資機會分析
?。?)產(chǎn)業(yè)鏈投資機會分析
?。?)細分市場投資機會分析
?。?)產(chǎn)業(yè)空白點投資機會
8.3.4 行業(yè)投資熱點分析
8.4 電子競技行業(yè)投資前景與規(guī)劃分析
8.4.1 電子競技行業(yè)投資前景研究分析
(1)戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
?。?)技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
(3)區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
?。?)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
?。?)營銷品牌戰(zhàn)略
(6)競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
8.4.2 對我國電子競技企業(yè)的戰(zhàn)略思考
8.4.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展建議分析
?。?)提供資金支持,放寬市場準(zhǔn)入
?。?)加強對賽事的多方支持
?。?)發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
(4)積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器
?。?)依托技術(shù)和人才,加強產(chǎn)品自主研發(fā)
http://m.hczzz.cn/7/21/DianZiJingJiHangYeXianZhuangYuFa.html
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