虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)近年來經(jīng)歷了從概念驗(yàn)證到商業(yè)化應(yīng)用的飛躍,尤其是在游戲、教育、醫(yī)療和房地產(chǎn)等行業(yè)。隨著硬件設(shè)備的不斷優(yōu)化和內(nèi)容生態(tài)的豐富,VR體驗(yàn)的沉浸感和交互性顯著提升。高分辨率顯示器、眼球追蹤技術(shù)和空間音頻的結(jié)合,為用戶提供了近乎真實(shí)的感官體驗(yàn),推動(dòng)了VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用。
未來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將更加注重與現(xiàn)實(shí)世界的深度融合和個(gè)性化體驗(yàn)。與現(xiàn)實(shí)世界的融合體現(xiàn)在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的無縫銜接。個(gè)性化體驗(yàn)則意味著利用大數(shù)據(jù)和人工智能,為用戶提供更加定制化的內(nèi)容和服務(wù),滿足個(gè)體差異化的偏好和需求。
《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》系統(tǒng)分析了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)的現(xiàn)狀,全面梳理了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)需求、市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)及價(jià)格體系,詳細(xì)解讀了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)細(xì)分市場(chǎng)特點(diǎn)。報(bào)告結(jié)合權(quán)威數(shù)據(jù),科學(xué)預(yù)測(cè)了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)前景與發(fā)展趨勢(shì),客觀分析了品牌競(jìng)爭(zhēng)格局、市場(chǎng)集中度及重點(diǎn)企業(yè)的運(yùn)營表現(xiàn),并指出了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)面臨的機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)。為虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)內(nèi)企業(yè)、投資公司及政府部門提供決策支持,是把握行業(yè)動(dòng)態(tài)、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、挖掘投資機(jī)會(huì)的重要參考依據(jù)。
第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與商業(yè)模式分析
1.1 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
1.1.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)頭顯設(shè)備競(jìng)爭(zhēng)激烈
?。?)周邊產(chǎn)業(yè)開始起步
1.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)
?。?)成本較高
?。?)技術(shù)瓶頸
?。?)內(nèi)容匱乏
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析
1.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式概述
1.2.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
?。?)開源模式
1.2.3 平臺(tái)型VR模式
?。?)模式概述
?。?)模式評(píng)價(jià)
1.2.4 產(chǎn)品型VR模式
?。?)模式概述
轉(zhuǎn)?自:http://m.hczzz.cn/R_ITTongXun/79/XuNiXianShiVRDeXianZhuangHeFaZhanQuShi.html
(2)模式評(píng)價(jià)
1.2.5 技術(shù)型VR模式
?。?)模式概述
(2)模式評(píng)價(jià)
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)跨界影響分析
1.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)+醫(yī)療
1.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)+社交
1.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)+汽車
1.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)+教育
1.3.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其他行業(yè)
第二章 虛擬現(xiàn)實(shí)細(xì)分產(chǎn)品與服務(wù)市場(chǎng)分析
2.1 頭顯設(shè)備市場(chǎng)分析
2.1.1 PC端VR頭戴顯示設(shè)備
?。?)代表產(chǎn)品
(2)發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)代表廠商
2.1.2 移動(dòng)端VR頭戴顯示設(shè)備
(1)類Cardboard3D頭戴顯示設(shè)備
?。?)類GearVR頭戴顯示設(shè)備
?。?)一體機(jī)頭顯
(4)代表廠商
2.2 輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
2.2.1 動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備
?。?)代表產(chǎn)品
?。?)發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)代表廠商
2.2.2 泛體感類輸入設(shè)備
?。?)代表產(chǎn)品
(2)發(fā)展現(xiàn)狀
?。?)代表廠商
2.3 內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)分析
2.3.1 應(yīng)用商店類
?。?)代表產(chǎn)品
?。?)主要特征
?。?)代表廠商
2.3.2 網(wǎng)站分發(fā)類
?。?)代表產(chǎn)品
?。?)主要特征
?。?)代表廠商
2.4 游戲開發(fā)市場(chǎng)分析
2.4.1 代表作品
2.4.2 發(fā)展現(xiàn)狀
2.4.3 代表廠商
2.5 影視場(chǎng)景市場(chǎng)分析
2.5.1 觀看設(shè)備
2.5.2 觀影軟件
2.5.3 片源種類
(1)改造的VR內(nèi)容
?。?)實(shí)時(shí)渲染的VR影視
(3)UGC內(nèi)容
Current Status Research Analysis and Development Trend Forecast Report of China Virtual Reality (VR) Market from 2025 to 2031
2.5.4 代表廠商
2.6 應(yīng)用開發(fā)市場(chǎng)分析
2.6.1 VR技術(shù)應(yīng)用情況
2.6.2 國內(nèi)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)
?。?)K-Labs互動(dòng)新媒體實(shí)驗(yàn)室
(2)昊威創(chuàng)視科技有限責(zé)任公司
?。?)UVRT極象科技有限責(zé)任公司
?。?)北京中電藍(lán)圖科技有限公司
2.7 媒體關(guān)注市場(chǎng)分析
2.7.1 關(guān)注VR的垂直媒體
?。?)元代碼
?。?)Yivian
2.7.2 其它的科技媒體
?。?)36kr
(2)雷鋒網(wǎng)
?。?)雷科技
?。?)愛范兒
2.8 服務(wù)設(shè)施市場(chǎng)分析
2.8.1 孵化器
2.8.2 愛好者社區(qū)
2.8.3 活動(dòng)平臺(tái)
2.8.4 數(shù)據(jù)庫
第三章 虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)應(yīng)用與研究機(jī)構(gòu)分析
3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)概況
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用情況分析
3.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事上的應(yīng)用
(1)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
?。?)重點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域
(3)市場(chǎng)需求前景
3.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在制造工業(yè)中的應(yīng)用
?。?)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
(2)重點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域
?。?)市場(chǎng)需求前景
3.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在建筑/城市規(guī)劃中的應(yīng)用
?。?)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
(2)重點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域
?。?)市場(chǎng)需求前景
3.2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在娛樂業(yè)中的應(yīng)用
(1)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
?。?)重點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域
?。?)市場(chǎng)需求前景
3.2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在其它領(lǐng)域的應(yīng)用
?。?)在教學(xué)上的應(yīng)用
?。?)在醫(yī)學(xué)中的應(yīng)用
?。?)在石油工業(yè)中的應(yīng)用
3.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析
3.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
?。?)研究團(tuán)隊(duì)情況
?。?)主要研究方向
?。?)重點(diǎn)科研成果
2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
3.3.2 中國科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
?。?)總體發(fā)展目標(biāo)
?。?)研究團(tuán)隊(duì)情況
?。?)主要研究方向
?。?)重點(diǎn)科研成果
3.3.3 中國科學(xué)院遙感應(yīng)用研究所
?。?)總體發(fā)展目標(biāo)
?。?)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
?。?)重點(diǎn)科研成果
3.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所
?。?)總體發(fā)展目標(biāo)
?。?)研究團(tuán)隊(duì)情況
?。?)主要研究方向
?。?)重點(diǎn)科研成果
3.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院
?。?)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
?。?)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
3.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
?。?)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
?。?)主要研究方向
?。?)重點(diǎn)科研成果
3.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析
?。?)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院
?。?)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
?。?)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心
(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
第四章 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
4.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
4.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品情況
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)投資并購
4.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備分析
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)投資并購
4.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備分析
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)投資情況
4.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)分析
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)投資情況
4.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)分析
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備分析
2025-2031 nián zhōngguó Xūnǐ Xiànshí (VR) shìchǎng xiànzhuàng yánjiū fēnxī yǔ fāzhǎn qūshì yùcè bàogào
?。?)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目及投資
4.1.6 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析
?。?)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
?。?)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
?。?)蘋果公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(4)HTC公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
4.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析
第五章 中:智:林 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
5.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望
5.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)容量預(yù)測(cè)分析
?。?)全球虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及產(chǎn)品銷量預(yù)測(cè)分析
?。?)全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)市場(chǎng)容量預(yù)測(cè)分析
?。?)全球虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)容量預(yù)測(cè)分析
5.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)分析
(1)2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
?。?)2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
5.2.1 頭顯設(shè)備三大流派競(jìng)合發(fā)展
5.2.2 感應(yīng)及輸入設(shè)備聚焦眼球、手勢(shì)和動(dòng)作
5.2.3 全景攝像朝專業(yè)與家用兩極發(fā)展
5.2.4 內(nèi)容制作三分天下——游戲、影視、直播
5.2.5 VP行業(yè)應(yīng)用將無處不在
5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)商品形態(tài)發(fā)展趨勢(shì)
5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)商品形態(tài)趨勢(shì)
?。?)VR頭盔——近期
?。?)VR手機(jī)盒子——中期
?。?)VR一體機(jī)——遠(yuǎn)期
5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)商品盈利趨勢(shì)
?。?)硬件盈利趨勢(shì)
?。?)內(nèi)容盈利趨勢(shì)
(3)服務(wù)盈利趨勢(shì)
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容應(yīng)用趨勢(shì)
?。?)游戲
(2)影視
?。?)直播
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
5.4.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況
5.4.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析
5.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)投資成功案例深度解析
5.4.4 獲投資的虛擬現(xiàn)實(shí)公司分布領(lǐng)域
5.4.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
5.5 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會(huì)
5.5.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會(huì)
5.5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
5.5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會(huì)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會(huì)
5.5.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會(huì)
圖表目錄
圖表 1:虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
圖表 2:2025年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)分析
圖表 3:全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2025‐2031年の中國のバーチャルリアリティ(VR)市場(chǎng)の現(xiàn)狀に関する研究分析と発展動(dòng)向予測(cè)レポート
圖表 4:當(dāng)前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)代表企業(yè)
圖表 5:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成本分析
圖表 6:虛擬現(xiàn)實(shí)主要技術(shù)瓶頸
圖表 7:虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式概述及國內(nèi)外代表企業(yè)
圖表 8:虛擬現(xiàn)實(shí)閉環(huán)模式簡(jiǎn)圖
圖表 9:虛擬現(xiàn)實(shí)開源模式簡(jiǎn)圖
圖表 10:虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)型模式簡(jiǎn)圖
圖表 11:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品型模式簡(jiǎn)圖
圖表 12:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)型模式簡(jiǎn)圖
圖表 13:VR頭戴顯示設(shè)備重點(diǎn)產(chǎn)品
圖表 14:VR頭戴顯示設(shè)備市場(chǎng)價(jià)格
圖表 15:VR頭戴顯示設(shè)備銷量情況
圖表 16:動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表 17:動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備銷量分析
圖表 18:泛體感類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表 19:泛體感類輸入設(shè)備銷量分析
圖表 20:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)重點(diǎn)廠商
圖表 21:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)
圖表 22:虛擬現(xiàn)實(shí)游戲代表作品分析
圖表 23:K-Labs互動(dòng)新媒體實(shí)驗(yàn)室基本信息
圖表 24:昊威創(chuàng)視科技有限責(zé)任公司基本信息
圖表 25:UVRT極象科技有限責(zé)任公司基本信息
圖表 26:北京中電藍(lán)圖科技有限公司基本信息
圖表 27:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事上的應(yīng)用
圖表 28:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在制造工業(yè)中的應(yīng)用
圖表 29:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在建筑、城市規(guī)劃中的應(yīng)用
圖表 30:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在娛樂業(yè)中的應(yīng)用
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