第一章 網絡游戲產業(yè)鏈及贏利模式 |
產 |
第一節(jié) 網絡游戲概念及種類 |
業(yè) |
第二節(jié) 網絡游戲發(fā)展歷程 |
調 |
| 一、第一代網絡游戲 | 研 |
| 二、第二代網絡游戲 | 網 |
| 三、第三代網絡游戲 | w |
| 四、第四代網絡游戲 | w |
第三節(jié) 網絡游戲產業(yè)鏈 |
w |
第四節(jié) 網絡游戲贏利模式 |
. |
| 一、贏利模式現狀特征 | C |
| 二、主要贏利模式種類 | i |
| 三、贏利模式創(chuàng)新趨勢 | r |
第二章 全球金融危機下各主要國家網絡游戲產業(yè)市場現狀及發(fā)展趨勢 |
. |
第一節(jié) 發(fā)展背景分析(PEST) |
c |
第二節(jié) 全球網絡游戲產業(yè)發(fā)展特征現狀 |
n |
第三節(jié) 2005-2012年全球網絡游戲產業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計分析 |
中 |
第四節(jié) 全球網絡游戲產業(yè)市場發(fā)展競爭格局分析 |
智 |
第五節(jié) 全球網絡游戲產業(yè)市場發(fā)展趨勢 |
林 |
第六節(jié) 美國 |
4 |
| 一、美國網絡游戲發(fā)展歷程 | 0 |
| 二、美國網絡游戲發(fā)展現狀特征 | 0 |
| 四、美國網絡游戲產業(yè)市場競爭格局分析 | 6 |
| 五、美國網絡游戲發(fā)展趨勢 | 1 |
第七節(jié) 韓國 |
2 |
| 一、韓國大力發(fā)展網游產業(yè),實施經濟轉型戰(zhàn)略 | 8 |
| 二、韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展模式 | 6 |
| 三、韓國網絡游戲市場規(guī)模 | 6 |
| 四、2008年韓國網絡游戲市場結構分析 | 8 |
| 五、韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀 | 產 |
| 六、韓國發(fā)展網絡游戲產業(yè)的經驗啟示 | 業(yè) |
第八節(jié) 日本 |
調 |
| 一、日本網絡游戲產業(yè)的發(fā)展歷程 | 研 |
| 二、日本網絡游戲市場規(guī)模 | 網 |
| 三、日本網絡游戲市場競爭格局 | w |
第九節(jié) 歐洲 |
w |
| 一、歐洲網絡游戲市場規(guī)模 | w |
| 二、德國知名游戲公司Bigpoint進軍中國市場 | . |
| 三、英國2008年游戲市場銷售額再創(chuàng)紀錄 | C |
| 四、法國網游《瑞澤姆傳奇》重啟月費制 | i |
| 五、歐盟批準暴雪與Activision合并 | r |
| 全^文:http://m.hczzz.cn/R_2009-08/2008_2012wangyouxingyeshichangyuceji.html | |
第三章 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展背景研究 |
. |
第一節(jié) 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展PEST環(huán)境 |
c |
| 一、2009年中國經濟走勢 | n |
| 二、娛樂生活在民眾消費中所占的比例不斷提高 | 中 |
| 三、國家鼓勵網絡游戲產業(yè)的發(fā)展 | 智 |
| 四、社會為網絡游戲的發(fā)展付出巨大的成本 | 林 |
第二節(jié) 網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析 |
4 |
| 一、網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析 | 0 |
| 二、網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析 | 0 |
| 三、網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析 | 6 |
第三節(jié) 網游相關政策法規(guī) |
1 |
| 一、網游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準 | 2 |
| 二、互聯網信息服務管理辦法 | 8 |
| 三、電子出版物管理規(guī)定 | 6 |
| 四、《互聯網出版管理暫行規(guī)定》 | 6 |
第四節(jié) 中國互聯網行業(yè) |
8 |
| 一、中國互聯網行業(yè)發(fā)展現狀特征 | 產 |
| 二、2006-2012年中國互聯網網民規(guī)模統(tǒng)計分析 | 業(yè) |
| 三、中國互聯網用戶結構及行為特征分析 | 調 |
| 四、休閑游戲成為網絡游戲發(fā)展的亮點 | 研 |
第五節(jié) 中國游戲機產業(yè) |
網 |
| 一、中國游戲機產業(yè)的發(fā)展概述 | w |
| 二、中國游戲機市場規(guī)模 | w |
| 三、大型游戲機的發(fā)展值得期待 | w |
第六節(jié) 中國動漫產業(yè) |
. |
| 一、全球動漫產業(yè)鏈的贏利點 | C |
| 二、美國和日本動漫產業(yè)發(fā)展現狀及特征 | i |
| 三、國際動漫發(fā)達國家對動漫產業(yè)的支持政策 | r |
| 四、中國動漫產業(yè)成長非常迅速 | . |
| 五、中國網絡動漫的兩種經營模式 | c |
| 六、中國動畫片的商業(yè)模式對比 | n |
第七節(jié) 中國創(chuàng)意產業(yè) |
中 |
| 一、中國創(chuàng)意產業(yè)得到了迅速的發(fā)展 | 智 |
| 二、中國文化創(chuàng)意的市場化運作已經顯現 | 林 |
| 三、中國創(chuàng)意產品線日益豐富 | 4 |
| 四、中國文化創(chuàng)意產業(yè)受到資本市場的青睞 | 0 |
第四章 中國網絡游戲產業(yè)市場現狀及發(fā)展趨勢預測 |
0 |
第一節(jié) 中國網絡游戲市場現狀特征 |
6 |
| 一、網絡游戲研發(fā)同質化現象嚴重 | 1 |
| 二、原創(chuàng)網絡游戲成中國游戲市場主體 | 2 |
| 三、網絡游戲收費和免費將長期并存 | 8 |
| 四、門戶巨頭攪局網絡游戲天下 | 6 |
| 五、中國網游產品向海外市場擴張 | 6 |
| 一、網絡游戲用戶 | 8 |
| 二、網絡游戲市場規(guī)模 | 產 |
| 三、中國超七成未成年人玩過網游 | 業(yè) |
| 四、網絡游戲內置廣告收入規(guī)??焖僭鲩L | 調 |
| 五、網絡游戲廣告市場潛力巨大 | 研 |
第四節(jié) 中國網絡游戲市場出口狀況分析 |
網 |
第五節(jié) 中國網絡游戲市場競爭格局分析 |
w |
| 一、中國網絡游戲市場結構 | w |
| 二、中國網游領先企業(yè)結盟聯合應對發(fā)展危機 | w |
| 三、上海巨人聯手美國英特爾網游測試平臺問世 | . |
| 四、文化部訂新規(guī)可能影響網游產業(yè)格局 | C |
第六節(jié) 中國網絡游戲發(fā)展趨勢 |
i |
| 一、單一產品生命期縮短,行業(yè)合作成為必然趨勢 | r |
| 二、題材創(chuàng)新引導休閑網游發(fā)展 | . |
| 三、資本力量將繼續(xù)加速產業(yè)集中度的提高 | c |
| 四、網游的二級市場發(fā)展跡象顯現 | n |
| 五、異業(yè)合作成就網游新的商業(yè)模式 | 中 |
| 六、自主游戲的市場份額將繼續(xù)攀升 | 智 |
第五章 中國網絡游戲產業(yè)市場地質戰(zhàn)略格局現狀及發(fā)展趨勢預測 |
林 |
第一節(jié) 北京 |
4 |
| 一、北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展背景 | 0 |
| 二、北京網絡游戲相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 0 |
| 三、北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀 | 6 |
| 四、2006-2012年北京網絡游戲市場規(guī)模統(tǒng)計分析 | 1 |
| 五、北京網絡游戲產業(yè)市場競爭格局分析 | 2 |
| 六、北京網絡游戲產業(yè)市場發(fā)展趨勢 | 8 |
第二節(jié) 上海 |
6 |
| 一、上海網游產業(yè)發(fā)展背景分析 | 6 |
| 二、上海網絡游戲相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 8 |
| 三、上海網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀 | 產 |
| 四、上海加快推動傳統(tǒng)出版單位向數字化轉型的步伐 | 業(yè) |
第三節(jié) 廣州 |
調 |
| 一、廣州網游產業(yè)發(fā)展背景分析 | 研 |
| 二、廣州網游相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 網 |
| 三、廣州網游產業(yè)發(fā)展現狀 | w |
| 四、廣州創(chuàng)意產業(yè)呈中心城區(qū)聚集發(fā)展趨勢明顯 | w |
第四節(jié) 深圳 |
w |
| 2008-2012, China 's online game industry market forecasts and investment prospects . | |
| 一、深圳網游行業(yè)發(fā)展背景分析 | . |
| 二、深圳網游相關行業(yè)發(fā)展現狀 | C |
| 三、深圳網游產業(yè)發(fā)展現狀 | i |
| 四、深圳網游企業(yè)將加強對衍生品的開發(fā) | r |
第五節(jié) 成都 |
. |
| 一、成都網游行業(yè)發(fā)展背景 | c |
| 三、成都網游產業(yè)發(fā)展現狀 | n |
| 四、2009年完美時空網游開發(fā)和運營中心落戶成都 | 中 |
| 五、成都打造文化創(chuàng)意產業(yè)園 將展示頂級創(chuàng)意產品 | 智 |
| 六、國內外網游領先企業(yè)將繼續(xù)加大在成都的投資 | 林 |
第六章 中國手機網絡游戲市場現狀及發(fā)展趨勢預測 |
4 |
第一節(jié) 手機網絡游戲概述 |
0 |
第二節(jié) 手機網絡游戲市場現狀分析 |
0 |
| 一、手機網游市場規(guī)模預測分析 | 6 |
| 二、手機網游用戶消費行為分析 | 1 |
第三節(jié) 手機網絡游戲發(fā)展面臨的問題 |
2 |
第四節(jié) 手機網絡游戲市場競爭特征及格局 |
8 |
| 一、手機網絡游戲的細分發(fā)展 | 6 |
| 二、2007年手機網游行業(yè)出現大量廠商倒閉的情況 | 6 |
| 三、2008年主要手機網游的競爭情況分析 | 8 |
第五節(jié) 手機網游市場發(fā)展狀況與預測分析 |
產 |
| 一、3G時代將為手機網游發(fā)展帶來福音 | 業(yè) |
| 二、手機網游產業(yè)發(fā)展的依賴因素 | 調 |
| 三、手機網游的產業(yè)鏈必然以運營商為樞紐 | 研 |
第七章 中國網絡游戲用戶消費特征現狀及發(fā)展趨勢預測 |
網 |
第一節(jié) 中國網絡游戲用戶消費者需求特征分析 |
w |
第二節(jié) 中國網絡游戲用戶消費結構比例分析 |
w |
第三節(jié) 中國網絡游戲用戶消費用戶行為分析 |
w |
第四節(jié) 中國網絡游戲用戶消費發(fā)展趨勢 |
. |
第八章 中國網絡游戲產業(yè)市場投資并購現狀及發(fā)展趨勢預測 |
C |
第一節(jié) 中國網絡游戲產業(yè)市場投融資現狀 |
i |
| 一、投資政策解讀 | r |
| 二、投資規(guī)模 | . |
| 三、投資熱點 | c |
第二節(jié) 中國網絡游戲產業(yè)市場投融資趨勢 |
n |
第九章 中國網絡游戲產業(yè)市場投資并購案例研究 |
中 |
第一節(jié) 巨人收購 |
智 |
| 一、投資方背景分析 | 林 |
| 二、融資方背景分析 | 4 |
| 三、案例動因與過程研究 | 0 |
| 四、投融資價值與發(fā)展戰(zhàn)略研究 | 0 |
| 五、投融資案例啟示 | 6 |
第二節(jié) 完美時空戰(zhàn)略投資成都逸海情天 |
1 |
| 一、投資方背景分析 | 2 |
| 二、融資方背景分析 | 8 |
| 三、案例動因與過程研究 | 6 |
| 四、投融資價值與發(fā)展戰(zhàn)略研究 | 6 |
| 五、投融資案例啟示 | 8 |
第三節(jié) 第九城市入股韓國游戲開發(fā)商 |
產 |
| 一、投資方背景分析 | 業(yè) |
| 二、融資方背景分析 | 調 |
| 三、案例動因與過程研究 | 研 |
| 四、投融資價值與發(fā)展戰(zhàn)略研究 | 網 |
| 五、投融資案例啟示 | w |
第四節(jié) 金山與煉金工作室成立合資公司,持股40% |
w |
| 一、投資方背景分析 | w |
| 二、融資方背景分析 | . |
| 三、案例動因與過程研究 | C |
| 四、投融資價值與發(fā)展戰(zhàn)略研究 | i |
| 五、投融資案例啟示 | r |
第五節(jié) 盛大收購成都錦天科技 |
. |
| 一、投資方背景分析 | c |
| 二、融資方背景分析 | n |
| 三、案例動因與過程研究 | 中 |
| 四、投融資價值與發(fā)展戰(zhàn)略研究 | 智 |
| 五、投融資案例啟示 | 林 |
第六節(jié) EA 收購第九城市約15%股份 |
4 |
| 一、投資方背景分析 | 0 |
| 二、融資方背景分析 | 0 |
| 三、案例動因與過程研究 | 6 |
| 四、投融資價值與發(fā)展戰(zhàn)略研究 | 1 |
| 五、投融資案例啟示 | 2 |
第七節(jié) 搜狐3億元并購17173網絡游戲站 |
8 |
| 一、投資方背景分析 | 6 |
| 二、融資方背景分析 | 6 |
| 三、案例動因與過程研究 | 8 |
| 四、投融資價值與發(fā)展戰(zhàn)略研究 | 產 |
| 五、投融資案例啟示 | 業(yè) |
第十章 中國網絡游戲產業(yè)國內標桿企業(yè)綜合競爭力分析 |
調 |
第一節(jié) 盛大網絡 |
研 |
| 2008-2012年中國網游行業(yè)市場預測及投資前景研究報告 | |
| 一、公司發(fā)展背景 | 網 |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | w |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | w |
| 五、研究觀點 | w |
第二節(jié) 聯眾世界 |
. |
| 一、公司發(fā)展背景 | C |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | i |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | r |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | . |
| 五、研究觀點 | c |
第三節(jié) 網易 |
n |
| 一、公司發(fā)展背景 | 中 |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | 智 |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | 林 |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | 4 |
| 五、研究觀點 | 0 |
第四節(jié) 金山公司 |
0 |
| 一、公司發(fā)展背景 | 6 |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | 1 |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | 2 |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | 8 |
| 五、研究觀點 | 6 |
第五節(jié) 騰訊公司 |
6 |
| 一、公司發(fā)展背景 | 8 |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | 產 |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | 業(yè) |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | 調 |
| 五、研究觀點 | 研 |
第六節(jié) 新浪 |
網 |
| 一、公司發(fā)展背景 | w |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | w |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | w |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | . |
| 五、研究觀點 | C |
第七節(jié) 搜狐 |
i |
| 一、公司發(fā)展背景 | r |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | . |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | c |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | n |
| 五、研究觀點 | 中 |
第八節(jié) 第九城市 |
智 |
| 一、公司發(fā)展背景 | 林 |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | 4 |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | 0 |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | 0 |
| 五、研究觀點 | 6 |
第九節(jié) 巨人網絡 |
1 |
| 一、公司發(fā)展背景 | 2 |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | 8 |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | 6 |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | 6 |
| 五、研究觀點 | 8 |
第十節(jié) 網龍 |
產 |
| 一、公司發(fā)展背景 | 業(yè) |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | 調 |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | 研 |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | 網 |
| 五、研究觀點 | w |
第十一節(jié) 完美時空 |
w |
| 一、公司發(fā)展背景 | w |
| 二、2006-2008年公司主要運營指標 | . |
| 三、企業(yè)核心競爭力分析 | C |
| 四、企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 | i |
| 五、研究觀點 | r |
第十一章 2009-2012年中國網游發(fā)展趨勢預測分析 |
. |
第一節(jié) 2009-2012年全球網游發(fā)展前景預測分析 |
c |
| 一、全球在線游戲市場規(guī)模預測分析 | n |
| 二、2012年亞太地區(qū)網游市場前景預測分析 | 中 |
| 三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 | 智 |
第二節(jié) 2009-2012年中國網絡游戲前景及趨勢預測 |
林 |
| 一、2012年中國網游市場規(guī)模預測分析 | 4 |
| 二、網絡游戲未來十大趨勢 | 0 |
| 三、中國網絡游戲用戶發(fā)展趨勢 | 0 |
| 四、網絡游戲運營商發(fā)展趨勢 | 6 |
| 五、網絡游戲銷售渠道發(fā)展趨勢 | 1 |
第三節(jié) 2009-2012年中國網絡游戲行業(yè)市場盈利預測分析 |
2 |
第十二章 2009-2012年中國網絡游戲投資機會與風險分析 |
8 |
第一節(jié) 2009-2012年中國網絡游戲產業(yè)投資概況 |
6 |
| 一、中國網游進入資本時代 | 6 |
| 二、國內網游市場遠未達到飽和 | 8 |
| 2008-2012 nián zhōngguó wǎngyóu hángyè shìchǎng yùcè jí tóuzī qiánjǐng yán jiù bàogào | |
| 三、豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業(yè) | 產 |
| 四、廣告商扎根網絡游戲市場 | 業(yè) |
第二節(jié) 2009-2012年中國網絡游戲產業(yè)SWOT分析 |
調 |
第三節(jié) 2009-2012年中國網絡游戲的投資風險分析 |
研 |
| 一、惡性競爭風險 | 網 |
| 二、社會風險 | w |
| 三、政策風險 | w |
| 四、并購風險 | w |
| 五、虛擬交易平臺經營風險 | . |
第四節(jié) 中智林- 2009-2012年中國網絡游戲的投資建 |
C |
| 圖表目錄 | i |
| 圖表 主流網絡游戲種類及特點 | r |
| 圖表 網絡游戲產業(yè)鏈 | . |
| 圖表 網絡游戲主要盈利模式種類 | c |
| 圖表 全球網絡游戲時代發(fā)展背景 | n |
| 圖表 全球網絡游戲產業(yè)現階段的發(fā)展特征 | 中 |
| 圖表 2005-2012年全球網絡游戲市場規(guī)模 億美元 | 智 |
| 圖表 韓國網游排名TOP10(2009年3月2日) | 林 |
| 圖表 日本游戲關注排名TOP10(2009年3月4日) | 4 |
| 圖表 北美最新熱門網游排行 | 0 |
| 圖表 港臺游戲人氣排行TOP | 0 |
| 圖表 美國網絡游戲發(fā)展現狀特征 | 6 |
| 圖表 2005-2012年美國網絡游戲市場規(guī)模 億美元 | 1 |
| 圖表 2005-2012年韓國網絡游戲市場規(guī)模 億美元 | 2 |
| 圖表 2005-2012年日本網絡游戲市場規(guī)模 億美元 | 8 |
| 圖表 2005-2012年歐洲網絡游戲市場規(guī)模 億美元 | 6 |
| 圖表 2008年全球三大市場游戲銷量排行榜 | 6 |
| 圖表 中國互聯網經濟發(fā)展現狀及特征 | 8 |
| 圖表 2003-2012年中國互聯網經濟規(guī)模 增長預測 億元 | 產 |
| 圖表 2000-2008年中國互聯網網民規(guī)模增長預測分析 | 業(yè) |
| 圖表 2008年12月電信業(yè)主要指標完成情況 | 調 |
| 圖表 2007-2008各個省份網民規(guī)模和互聯網普及率對比 | 研 |
| 圖表 中國互聯網用戶結構 | 網 |
| 圖表 中國網民的網絡應用情況分析 | w |
| 圖表 2005-2012年中國游戲機市場規(guī)模預測 億美元 | w |
| 圖表 中國動畫片商品化的市場結構 | w |
| 圖表 中國播映動畫片的主要商業(yè)策略 | . |
| 圖表 中國動畫片的三種商業(yè)類型 | C |
| 圖表 2005-2008年中國文化創(chuàng)意產業(yè)高成長企業(yè)營業(yè)收入增長率 | i |
| 圖表 2005-2008年文化創(chuàng)意產業(yè)高成長企業(yè)平均新推出產品數 | r |
| 圖表 2005-2008年中國網游用戶規(guī)模增長統(tǒng)計 萬人 | . |
| 圖表 2005-2008年中國付費網游用戶規(guī)模增長統(tǒng)計 萬人 | c |
| 圖表 2005-2008年中國網絡游戲市場規(guī)模增長統(tǒng)計 億元 | n |
| 圖表 2005-2012年中國網絡游戲內置廣告收入增長預測 億元 | 中 |
| 圖表 IGA現存五大發(fā)展瓶頸 | 智 |
| 圖表 2008年中國網絡游戲市場銷售收入結構 | 林 |
| 圖表 北京網絡游戲產業(yè)發(fā)展背景分析 | 4 |
| 圖表 北京網絡游戲相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 0 |
| 圖表 2005-2012年北京網游市場規(guī)模增長預測 億元 | 0 |
| 圖表 上海網絡游戲產業(yè)發(fā)展背景分析 | 6 |
| 圖表 上海網絡游戲相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 1 |
| 圖表 2004-2008年上海網游產業(yè)產值增長統(tǒng)計 億元 | 2 |
| 圖表 廣州網游產業(yè)發(fā)展背景 | 8 |
| 圖表 廣州網游相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 6 |
| 圖表 2005-2008年廣州動漫網游產業(yè)產值增長統(tǒng)計 億元 | 6 |
| 圖表 深圳網游產業(yè)發(fā)展背景 | 8 |
| 圖表 深圳網游相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 產 |
| 圖表 深圳網民網絡應用使用率和用戶規(guī)模 | 業(yè) |
| 圖表 2005-2008年深圳網游及相關產品市場規(guī)模億元 | 調 |
| 圖表 成都網游產業(yè)發(fā)展背景 | 研 |
| 圖表 成都網游相關行業(yè)發(fā)展現狀 | 網 |
| 圖表 2006-2012年中國手機網絡游戲市場規(guī)模預測 億元 | w |
| 圖表 2006-2012年中國手機網絡游戲用戶規(guī)模預測 萬戶 | w |
| 圖表 手機網游發(fā)展的推動因素 | w |
| 圖表 手機網游發(fā)展面臨的重大問題 | . |
| 圖表 手機網游產業(yè)鏈 | C |
| 圖表 網游用戶的多元化需求示意圖 | i |
| 圖表 中國手機網游用戶年齡結構 | r |
| 圖表 互聯網七大用戶群體網絡應用結構 | . |
| 圖表 不同類別網游的用戶特征 | c |
| 圖表 中國網絡游戲領域投資事件 | n |
| 圖表 中國網絡游戲產業(yè)投融資趨勢 | 中 |
| 圖表 2006-2008年盛大網絡營業(yè)收入統(tǒng)計 | 智 |
| 圖表 盛大網絡主要運營指標 | 林 |
| 圖表 盛大網絡核心競爭力分析 | 4 |
| 圖表 盛大網絡發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 0 |
| 圖表 盛大網絡綜合競爭力SWOT分析 | 0 |
| 圖表 2006-2008年聯眾世界營業(yè)收入統(tǒng)計 | 6 |
| 圖表 聯眾世界核心競爭力分析 | 1 |
| 圖表 聯眾世界發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 2 |
| 2008-2012 、中國のオンラインゲーム業(yè)界の市場予測と投資の見通し。 | |
| 圖表 聯眾世界綜合競爭力SWOT分析 | 8 |
| 圖表 2006-2008年網易營業(yè)收入統(tǒng)計 | 6 |
| 圖表 網易主要運營指標 | 6 |
| 圖表 網易在網絡游戲行業(yè)競爭力分析 | 8 |
| 圖表 2006-2008年金山軟件營業(yè)收入統(tǒng)計 | 產 |
| 圖表 金山核心競爭力分析 | 業(yè) |
| 圖表 金山發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 調 |
| 圖表 金山綜合競爭力SWOT分析 | 研 |
| 圖表 騰訊發(fā)展歷程 | 網 |
| 圖表 2006-2008年騰訊公司營業(yè)收入統(tǒng)計 | w |
| 圖表 騰訊公司業(yè)務架構 | w |
| 圖表 騰訊公司發(fā)展戰(zhàn)略分析 | w |
| 圖表 騰訊公司綜合競爭力SWOT分析 | . |
| 圖表 2006-2008年新浪公司營業(yè)收入統(tǒng)計 | C |
| 圖表 新浪公司主要運營指標 | i |
| 圖表 新浪公司核心競爭力分析 | r |
| 圖表 新浪公司發(fā)展戰(zhàn)略分析 | . |
| 圖表 新浪公司綜合競爭力SWOT分析 | c |
| 圖表 2008年搜狐全年收入及來源結構 | n |
| 圖表 2006-2008年搜狐公司營業(yè)收入統(tǒng)計 | 中 |
| 圖表 搜狐公司主要運營指標 | 智 |
| 圖表 搜狐公司核心競爭力 | 林 |
| 圖表 搜狐公司發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 4 |
| 圖表 搜狐公司綜合競爭力SWOT分析 | 0 |
| 圖表 2006-2008年第九城市營業(yè)收入統(tǒng)計 | 0 |
| 圖表 0:第九城市主要運營指標 美元 | 6 |
| 圖表 1:第九城市核心競爭力分析 | 1 |
| 圖表 2:第九城市發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 2 |
| 圖表 3:第九城市綜合競爭力SWOT分析 | 8 |
| 圖表 4:2006-2008年巨人網絡營業(yè)收入統(tǒng)計 | 6 |
| 圖表 5:2008年巨人網絡財務業(yè)績 | 6 |
| 圖表 6:巨人網絡綜合競爭力SWOT分析 | 8 |
| 圖表 7:2006-2008年網龍營業(yè)收入統(tǒng)計 | 產 |
| 圖表 8:網龍發(fā)展戰(zhàn)略分析 | 業(yè) |
| 圖表 9:網龍綜合競爭力SWOT分析 | 調 |
| 圖表 0:2006-2008年完美時空營業(yè)收入統(tǒng)計 | 研 |
| 圖表 1:2008年完美時空主要運營指標 | 網 |
| 圖表 2:完美時空核心競爭力分析 | w |
| 圖表 3:完美時空綜合競爭力SWOT分析 | w |
| 圖表 4:中國網絡游戲產業(yè)市場SWOT分析 | w |
| 圖表 5:中國網絡游戲產業(yè)市場戰(zhàn)略建議 | . |
http://m.hczzz.cn/R_2009-08/2008_2012wangyouxingyeshichangyuceji.html
略……

如需購買《2008-2012年中國網游行業(yè)市場預測及投資前景研究報告》,編號:03A8916
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