相 關 |
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由于網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)屬于虛擬經(jīng)濟,消費門檻低,定位于大眾化娛樂,在此次國際金融危機中,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)并沒有感受到“寒冬”的一絲寒意。從網(wǎng)游企業(yè)的財務報表和服務器端數(shù)據(jù)看,全國主要網(wǎng)絡游戲企業(yè)的增長態(tài)勢并未減弱,再加上主要企業(yè)多為上市公司,擁有充足的現(xiàn)金流,因此,多數(shù)企業(yè)對網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展充滿信心,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展被普遍看好。2008年中國網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)的實際銷售收入達183.8億元,比2007年增長了76.6%。預計到2013年,中國網(wǎng)絡游戲出版市場的實際銷售收入將達到397億元人民幣,2008年-2013年的年復合增長率為16.7%。 | |
2008年中國網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值同比顯著提升,網(wǎng)絡游戲的實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%。中國游戲企業(yè)在政府主管部門的引導下,原創(chuàng)力量不斷壯大,僅用5年時間就實現(xiàn)了從以從進口代理外國游戲為主,轉變?yōu)橐宰灾鲃?chuàng)新為主的產(chǎn)業(yè)結構,使充滿中國文化元素的原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲成為市場的主導,“中國創(chuàng)造”已經(jīng)成為中國民族網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,并且實現(xiàn)了“海外擴張”的成功運作。在2008年實體產(chǎn)業(yè)出口普遍緊縮的經(jīng)濟形勢下,有15家網(wǎng)游企業(yè)自主研發(fā)的33款網(wǎng)游作品進入海外市場,覆蓋范圍包括北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及中國港澳臺等40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)年銷售收入7074萬美元,比2007年增長了28.6%?!稛嵛枧蓪Α?、《赤壁》、《誅仙》、《武林外傳》、《封神榜》、《超級舞者》等國產(chǎn)網(wǎng)游均在海外大受歡迎。預計到2013年,中國網(wǎng)絡游戲出版市場的實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為16.7%。 | |
從國際市場看,雖然亞洲及全球都受到了國際金融風暴沖擊,未來面臨很大的不確定因素,但全球網(wǎng)絡游戲市場未來數(shù)年仍將高速增長。2009年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達500億美元,其中亞洲市場為150億美元,預計未來數(shù)年網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將增加至250億美元,而中國和日本將成為亞洲地區(qū)最大的兩個在線游戲市場。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,目前,一線運營產(chǎn)品已經(jīng)累計達到近300款之巨;國內(nèi)網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)4936萬,其中付費用戶更是達到3042萬,成為全球用戶最多、發(fā)展最快的網(wǎng)游市場。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),在經(jīng)歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期,并快速走向成熟期的階段。 | |
《2009-2012年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場深度調研與發(fā)展前景咨詢報告》詳盡描述了中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)運行的環(huán)境,重點研究并預測了其下游行業(yè)發(fā)展以及對網(wǎng)絡游戲需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業(yè)發(fā)展面臨的機遇與威脅,提出了我們對網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展的投資及戰(zhàn)略建議。本報告以嚴謹?shù)膬?nèi)容、翔實的數(shù)據(jù)、直觀的圖表幫助網(wǎng)絡游戲企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展動向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。我們的主要數(shù)據(jù)來源于國家統(tǒng)計局、國家信息中心、海關總署、中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)協(xié)會等業(yè)內(nèi)權威專業(yè)研究機構以及我中心的實地調研。本報告整合了多家權威機構的數(shù)據(jù)資源和專家資源,從眾多數(shù)據(jù)中提煉出了精當、真正有價值的情報,并結合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統(tǒng)一。這是我中心經(jīng)過市場調查和數(shù)據(jù)采集后,由專家小組歷時一年時間精心制作而成。它是業(yè)內(nèi)企業(yè)、相關投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局、規(guī)避經(jīng)營和投資風險、制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一,具有重要的參考價值! | |
第一章 2008-2009年國際網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況分析 |
產(chǎn) |
第一節(jié) 2008-2009年國際網(wǎng)游發(fā)展概況 |
業(yè) |
一、世界網(wǎng)絡游戲發(fā)展情況分析 | 調 |
二、世界網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展特點分析 | 研 |
三、世界網(wǎng)絡游戲主要產(chǎn)品技術分析 | 網(wǎng) |
第二節(jié) 2008-2009年世界網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場發(fā)展分析 |
w |
一、世界網(wǎng)游市場形成三大陣營 | w |
二、全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大 | w |
三、全球網(wǎng)絡游戲玩家規(guī)模龐大 | . |
第三節(jié) 2008-2009年世界網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場競爭分析 |
C |
第二章 2008-2009年世界主要國家網(wǎng)絡游戲行業(yè)運營情況分析 |
i |
第一節(jié) 美國 |
r |
一、美國網(wǎng)絡游戲行業(yè)概況 | . |
二、美國網(wǎng)絡游戲消費者行為分析 | c |
三、網(wǎng)絡游戲仍是美國互聯(lián)網(wǎng)消費主流 | n |
四、美國成為韓國網(wǎng)游業(yè)搶奪熱點 | 中 |
第二節(jié) 日本 |
智 |
一、日本的網(wǎng)絡游戲行業(yè)開始復蘇 | 林 |
二、2008-2009年日本在線游戲發(fā)展情況分析 | 4 |
三、日本網(wǎng)絡游戲用戶分析 | 0 |
四、日本網(wǎng)游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地 | 0 |
第三節(jié) 韓國 |
6 |
一、韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑分析 | 1 |
二、韓國網(wǎng)絡游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況 | 2 |
三、韓國網(wǎng)游業(yè)呈現(xiàn)衰退隱憂 | 8 |
四、2008-2009年韓國網(wǎng)絡游戲市場迎來復蘇 | 6 |
第三章 2008-2009年國外重點網(wǎng)游企業(yè)運行形勢分析 |
6 |
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI) |
8 |
一、公司基本概況 | 產(chǎn) |
二、維旺迪經(jīng)營狀況分析 | 業(yè) |
三、維旺迪競爭力分析 | 調 |
第二節(jié) EA |
研 |
一、公司基本概況 | 網(wǎng) |
二、EA公司經(jīng)營狀況分析 | w |
三、EA轉移重心主攻亞洲網(wǎng)游市場 | w |
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO) |
w |
全^文:http://m.hczzz.cn/R_2009-07/2009_2012wangluoyouxixingyeshichangs.html | |
一、公司基本概況 | . |
二、任天堂經(jīng)營狀況分析 | C |
三、任天堂游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣 | i |
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) |
r |
一、公司基本概況 | . |
二、南夢宮萬代控股公司經(jīng)營狀況分析 | c |
三、2008年南宮萬代《坦克大戰(zhàn)》網(wǎng)游版面世 | n |
第五節(jié) 育碧(UBI SOFT) |
中 |
一、公司基本概況 | 智 |
二、育碧經(jīng)營狀況分析 | 林 |
三、2008財年育碧游戲發(fā)行計劃 | 4 |
第四章 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 |
0 |
第一節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析 |
0 |
一、經(jīng)濟增長 | 6 |
二、城鄉(xiāng)居民家庭人均可支配收入 | 1 |
三、城鎮(zhèn)人員從業(yè)情況分析 | 2 |
四、存貸款利率變化 | 8 |
五、居民消費價格 | 6 |
第二節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展技術環(huán)境分析 |
6 |
第三節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展社會環(huán)境分析 |
8 |
一、恩格爾系數(shù) | 產(chǎn) |
二、城市化進程分析 | 業(yè) |
三、人口分析 | 調 |
四、年齡結構分析 | 研 |
五、學歷結構分析 | 網(wǎng) |
第五章 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)運行現(xiàn)狀分析 |
w |
第一節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)概況 |
w |
一、中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展動因分析 | w |
二、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點 | . |
三、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長 | C |
四、國內(nèi)網(wǎng)絡游戲業(yè)跨入轉型時期 | i |
五、中國大型網(wǎng)絡游戲公司發(fā)展簡況 | r |
第二節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游市場現(xiàn)狀分析 |
. |
一、2008-2009年中國網(wǎng)游市場運行概況 | c |
二、2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲市場綜述 | n |
三、2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模分析 | 中 |
四、2008-2009年國產(chǎn)網(wǎng)游增速迅猛 | 智 |
五、2008-2009年網(wǎng)絡游戲主要場所繼續(xù)向家庭轉移 | 林 |
第三節(jié) 2008-2009年中國教育網(wǎng)游分析 |
4 |
一、中國教育網(wǎng)游業(yè)情況分析 | 0 |
二、中國教育網(wǎng)游的策劃與研發(fā) | 0 |
三、中國教育網(wǎng)游面臨的問題 | 6 |
四、中國教育網(wǎng)游的前景看好 | 1 |
第四節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲存在的問題研究 |
2 |
一、網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展的障礙 | 8 |
二、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析 | 6 |
三、私服外掛成為網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的阻礙因素 | 6 |
四、中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)人才匱乏 | 8 |
五、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)亟需實行分級改革 | 產(chǎn) |
第五節(jié) 2008-2009年中國促進網(wǎng)游發(fā)展的對策分析 |
業(yè) |
一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體方案 | 調 |
二、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的政策建議 | 研 |
三、引導大學生正確對待網(wǎng)絡游戲 | 網(wǎng) |
四、中國網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略 | w |
第六章 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲的研發(fā)與銷售渠道分析 |
w |
第一節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)運營模式分析 |
w |
一、傳統(tǒng)的代理運營模式 | . |
二、中外合資運營模式 | C |
三、購買技術或合作開發(fā)運營模式 | i |
四、自主研發(fā)運營模式 | r |
第二節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程 |
. |
一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的定位 | c |
二、開發(fā)新游戲 | n |
三、網(wǎng)游的生命周期 | 中 |
四、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸 | 智 |
第三節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲充值卡銷售渠道分析 |
林 |
一、網(wǎng)上虛擬充值卡 | 4 |
二、充值卡實體 | 0 |
三、手機支付平臺 | 0 |
第四節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析 |
6 |
一、網(wǎng)絡游戲價值鏈描述 | 1 |
二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié) | 2 |
三、游戲運營環(huán)節(jié) | 8 |
第七章 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲運營與盈利解析 |
6 |
第一節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲運營模式剖析 |
6 |
一、網(wǎng)絡游戲制造公司 | 8 |
二、網(wǎng)絡游戲運營公司 | 產(chǎn) |
三、網(wǎng)絡游戲代理公司 | 業(yè) |
四、軟件銷售公司 | 調 |
五、網(wǎng)吧和玩家 | 研 |
2009-2012 China's online game industry market depth research and development prospects consultation report | |
第二節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲界商業(yè)運營模式 |
網(wǎng) |
一、商業(yè)模式基本類別 | w |
二、自有產(chǎn)權企業(yè) | w |
三、專業(yè)代理運營企業(yè) | w |
四、綜合門戶企業(yè) | . |
五、電信運營企業(yè) | C |
六、合資經(jīng)營 | i |
七、收購核心技術企業(yè) | r |
第三節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲收費模式評析 |
. |
一、計時收費 | c |
二、包月收費 | n |
三、出售裝備收費 | 中 |
四、消耗道具收費 | 智 |
五、收費模式的未來 | 林 |
第四節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲盈利分析 |
4 |
一、網(wǎng)絡游戲的“4贏”模式 | 0 |
二、點卡計費卡收入 | 0 |
三、電信分成收入 | 6 |
四、網(wǎng)絡廣告收入 | 1 |
五、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式 | 2 |
第五節(jié) 2008-2009年中國游戲類型 |
8 |
一、角色扮演類 | 6 |
二、棋牌類游戲 | 6 |
三、休閑對戰(zhàn)類 | 8 |
第八章 2008-2009年中國手機網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)運行動態(tài)分析 |
產(chǎn) |
第一節(jié) 2008-2009年中國手機網(wǎng)游基本概述 |
業(yè) |
一、手機網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異 | 調 |
二、手機網(wǎng)游發(fā)展對于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價值 | 研 |
三、手機網(wǎng)游的收費模式解析 | 網(wǎng) |
第二節(jié) 2008-2009年中國手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況 |
w |
一、全球移動游戲產(chǎn)業(yè)綜述 | w |
二、中國手機網(wǎng)游發(fā)展概述 | w |
三、2008-2009年中國手機網(wǎng)絡游戲市場運營情況分析 | . |
四、2008-2009年3G時代手機網(wǎng)游面臨的機遇 | C |
五、中國手機網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展形勢大好 | i |
第三節(jié) 2008-2009年中國手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的問題與對策分析 |
r |
一、手機網(wǎng)游發(fā)展的制約因素分析 | . |
二、GPRS資費上調對手機網(wǎng)游行業(yè)產(chǎn)生影響 | c |
三、3G時代手機網(wǎng)游的出路探討 | n |
第九章 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲用戶深度調研分析 |
中 |
第一節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游用戶基本情況 |
智 |
一、網(wǎng)游用戶的職業(yè)分布 | 林 |
二、網(wǎng)游用戶的年齡特征 | 4 |
三、網(wǎng)游用戶的文化程度 | 0 |
四、網(wǎng)游用戶的性別特征 | 0 |
五、網(wǎng)游用戶的地域分布 | 6 |
六、網(wǎng)游用戶的收入情況 | 1 |
第二節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游用戶的行為狀況分析 |
2 |
一、網(wǎng)游用戶主要服務商分布 | 8 |
二、網(wǎng)游用戶的游戲時間 | 6 |
三、網(wǎng)游用戶主要游戲地點 | 6 |
四、網(wǎng)游用戶服務器選擇方式 | 8 |
五、網(wǎng)游用戶的主要游戲目的及影響游戲選擇的因素 | 產(chǎn) |
六、網(wǎng)游用戶上網(wǎng)方式 | 業(yè) |
第三節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游用戶的消費行為 |
調 |
一、網(wǎng)游用戶游戲月消費情況 | 研 |
二、網(wǎng)游用戶能夠承受的月最高付費額 | 網(wǎng) |
三、網(wǎng)游用戶發(fā)生過的虛擬物品交易 | w |
四、網(wǎng)游用戶能夠承受的虛擬物品交易金額上限 | w |
五、網(wǎng)游用戶的游戲花費主要來源 | w |
六、網(wǎng)游用戶游戲點卡及軟件購買地點 | . |
第四節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游用戶的行為偏好 |
C |
一、網(wǎng)游用戶最喜歡的游戲收費模式 | i |
二、網(wǎng)游用戶最喜歡的游戲類型 | r |
三、網(wǎng)游用戶在游戲中最喜歡做的事 | . |
四、網(wǎng)游用戶最喜歡的游戲活動 | c |
五、網(wǎng)游用戶最認同的游戲宣傳途徑 | n |
六、網(wǎng)游用戶最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng) | 中 |
七、網(wǎng)游用戶最關注的大中型休閑游戲因素 | 智 |
八、網(wǎng)游用戶最認同的大中型休閑游戲升級方式 | 林 |
九、最吸引網(wǎng)游用戶的大中型休閑游戲幫派功能 | 4 |
第十章 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭與營銷策略分析 |
0 |
第一節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游業(yè)競爭形勢分析 |
0 |
一、網(wǎng)游業(yè)惡性競爭加劇面臨轉型 | 6 |
二、外部環(huán)境轉好網(wǎng)游業(yè)進入資本競爭時代 | 1 |
三、2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲運營商競爭力分析 | 2 |
四、2008-2009年網(wǎng)游業(yè)人才競爭成焦點 | 8 |
2009-2012年中國網(wǎng)絡遊戲行業(yè)市場深度調研與發(fā)展前景諮詢報告 | |
第二節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲業(yè)的主要競爭力量 |
6 |
一、主要競爭力量簡析 | 6 |
二、新進入者的競爭威脅 | 8 |
三、現(xiàn)有網(wǎng)絡游戲產(chǎn)商之間的競爭 | 產(chǎn) |
四、替代產(chǎn)品或服務的競爭威脅 | 業(yè) |
五、購買者的討價還價壓力 | 調 |
六、供應商的討價還價壓力 | 研 |
七、其他利益相關者的相對力量競爭 | 網(wǎng) |
第三節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)游企業(yè)競爭行為選擇分析 |
w |
一、“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 | w |
二、基于產(chǎn)業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型 | w |
三、企業(yè)競爭部位選擇模型的構建 | . |
四、企業(yè)競爭部位選擇及網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變 | C |
第四節(jié) 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲營銷分析 |
i |
一、中國網(wǎng)絡游戲營銷情況分析 | r |
二、網(wǎng)絡游戲市場的營銷模式探討 | . |
三、網(wǎng)絡游戲渠道建設與整合營銷解析 | c |
四、網(wǎng)絡游戲成隱性營銷新樂土 | n |
五、網(wǎng)游明星營銷成為新時尚 | 中 |
第十一章 2008-2009年中國網(wǎng)絡游戲區(qū)域格局分析 |
智 |
第一節(jié) 四川 |
林 |
一、四川列為國家四大網(wǎng)游動漫發(fā)展基地 | 4 |
二、四川電信加大對網(wǎng)絡游戲業(yè)投入 | 0 |
三、成都網(wǎng)游軍團發(fā)展強勢 | 0 |
第二節(jié) 山東 |
6 |
一、山東第一家網(wǎng)絡游戲公司成立 | 1 |
二、山東省網(wǎng)游玩家居全國省市之首 | 2 |
三、2008年山東網(wǎng)游發(fā)展迎來新的突破 | 8 |
四、山東發(fā)展網(wǎng)游存在困難 | 6 |
第三節(jié) 上海 |
6 |
一、上海有望成為網(wǎng)游硅谷 | 8 |
二、上海網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)營業(yè)收入情況 | 產(chǎn) |
三、上海成為全國第三個網(wǎng)游動漫產(chǎn)業(yè)基地 | 業(yè) |
四、2008年上海采取三大措施規(guī)范網(wǎng)游業(yè)發(fā)展秩序 | 調 |
第四節(jié) 深圳 |
研 |
一、深圳市網(wǎng)游企業(yè)簡析 | 網(wǎng) |
二、深圳網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速崛起 | w |
第五節(jié) 廈門 |
w |
一、廈門網(wǎng)游開發(fā)的特點解析 | w |
二、廈門網(wǎng)游業(yè)進軍中國臺灣市場 | . |
三、廈門發(fā)展動漫網(wǎng)游注重人才培養(yǎng) | C |
第六節(jié) 其他地區(qū) |
i |
一、北京市 | r |
二、重慶市 | . |
三、湖南省 | c |
四、浙江嘉興 | n |
第十二章 2008-2009年中國重點網(wǎng)游企業(yè)競爭力對比分析 |
中 |
第一節(jié) 盛大 |
智 |
一、公司概況 | 林 |
二、盛大網(wǎng)絡經(jīng)營情況分析 | 4 |
三、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營策略 | 0 |
四、盛大MMORPG游戲介紹 | 0 |
第二節(jié) 巨人網(wǎng)絡 |
6 |
一、公司概況 | 1 |
二、巨人網(wǎng)絡經(jīng)營情況分析 | 2 |
三、巨人網(wǎng)絡主要網(wǎng)游產(chǎn)品運營情況分析 | 8 |
第三節(jié) 網(wǎng)易 |
6 |
一、公司概況 | 6 |
二、網(wǎng)易經(jīng)營情況分析 | 8 |
三、2008年網(wǎng)易推出新網(wǎng)游爭搶市場份額 | 產(chǎn) |
第四節(jié) 騰訊 |
業(yè) |
一、公司概況 | 調 |
二、騰訊經(jīng)營情況分析 | 研 |
三、2008年騰訊加大網(wǎng)游市場投入 | 網(wǎng) |
第五節(jié) 第九城市 |
w |
一、公司概況 | w |
二、第九城市經(jīng)營情況分析 | w |
三、2008年第九城市網(wǎng)游業(yè)務保持高速增長 | . |
第六節(jié) 完美時空 |
C |
一、公司概況 | i |
二、完美時空經(jīng)營情況分析 | r |
三、完美時空網(wǎng)游市場的成功法寶及致命缺陷 | . |
第七節(jié) 金山 |
c |
一、公司概況 | n |
二、金山經(jīng)營狀況分析 | 中 |
三、《劍俠世界》開啟金山網(wǎng)游新時代 | 智 |
一、公司概況 | 林 |
二、網(wǎng)龍經(jīng)營狀況分析 | 4 |
三、網(wǎng)龍全力拓展海外網(wǎng)游市場 | 0 |
2009-2012 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè shìchǎng shēndù tiáo yán yǔ fāzhǎn qiánjǐng zīxún bàogào | |
第十三章 2008-2009年中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)運行態(tài)勢分析 |
0 |
第一節(jié) 2008-2009年互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)淺析 |
6 |
一、互聯(lián)網(wǎng)、游戲和網(wǎng)絡游戲關系辯論 | 1 |
二、網(wǎng)游業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的亮點 | 2 |
三、互聯(lián)網(wǎng)門戶巨頭紛紛試水網(wǎng)游 | 8 |
四、網(wǎng)游成互聯(lián)網(wǎng)門戶最賺錢業(yè)務 | 6 |
五、2008年中國進入全民網(wǎng)游新時代 | 6 |
第二節(jié) 2008-2009年互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述 |
8 |
一、2008年中國互聯(lián)網(wǎng)市場分析 | 產(chǎn) |
二、2008年金融危機對中國互聯(lián)網(wǎng)的影響 | 業(yè) |
三、中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展呈現(xiàn)三個新動向 | 調 |
四、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資量下降但前景仍看好 | 研 |
五、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 | 網(wǎng) |
第三節(jié) 2008-2009年互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題及建議 |
w |
一、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題 | w |
二、無線互聯(lián)網(wǎng)應用中面臨的瓶頸 | w |
三、互聯(lián)網(wǎng)知識產(chǎn)權立法存在的問題及對策 | . |
四、發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的政策思路 | C |
五、助推中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的手段 | i |
第十四章 2009-2013年中國網(wǎng)游發(fā)展趨勢預測分析 |
r |
第一節(jié) 2009-2013年全球網(wǎng)游發(fā)展前景預測分析 |
. |
一、全球在線游戲市場規(guī)模預測分析 | c |
二、2010年亞太地區(qū)網(wǎng)游市場前景預測分析 | n |
三、亞洲將成為全球網(wǎng)絡游戲主要市場 | 中 |
第二節(jié) 2009-2013年中國網(wǎng)絡游戲前景及趨勢預測 |
智 |
一、2012年中國網(wǎng)游市場規(guī)模預測分析 | 林 |
二、網(wǎng)絡游戲未來十大趨勢 | 4 |
三、中國網(wǎng)絡游戲用戶發(fā)展趨勢 | 0 |
四、網(wǎng)絡游戲運營商發(fā)展趨勢 | 0 |
五、網(wǎng)絡游戲銷售渠道發(fā)展趨勢 | 6 |
第三節(jié) 2009-2013年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場盈利預測分析 |
1 |
第十五章 2009-2013年中國網(wǎng)絡游戲投資機會與風險分析 |
2 |
第一節(jié) 2009-2013年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)投資概況 |
8 |
一、中國網(wǎng)游進入資本時代 | 6 |
二、國內(nèi)網(wǎng)游市場遠未達到飽和 | 6 |
三、豐厚回報使風投扎堆投資網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè) | 8 |
四、廣告商扎根網(wǎng)絡游戲市場 | 產(chǎn) |
第二節(jié) 2009-2013年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析 |
業(yè) |
第三節(jié) 2009-2013年中國網(wǎng)絡游戲的投資風險分析 |
調 |
一、惡性競爭風險 | 研 |
二、社會風險 | 網(wǎng) |
三、政策風險 | w |
四、并購風險 | w |
五、虛擬交易平臺經(jīng)營風險 | w |
第四節(jié) 2009-2013年中國網(wǎng)絡游戲的投資建議 |
. |
第十六章 網(wǎng)游政策法規(guī)分析 |
C |
第一節(jié) 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析 |
i |
一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析 | r |
二、網(wǎng)絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析 | . |
三、網(wǎng)絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析 | c |
第二節(jié) 中-智-林-網(wǎng)游相關政策法規(guī) |
n |
一、網(wǎng)游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準 | 中 |
二、互聯(lián)網(wǎng)信息服務管理辦法 | 智 |
三、電子出版物管理規(guī)定 | 林 |
四、《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》 | 4 |
圖表目錄 | 0 |
圖表 1 日本網(wǎng)絡游戲用戶年齡構成圖 | 0 |
圖表 2 《光線飛車》插圖 | 6 |
圖表 3 《Taan》插圖 | 1 |
圖表 4 懷舊經(jīng)典紅白機游戲《坦克大戰(zhàn)》插圖 | 2 |
圖表 5 2008年5月育碧系列游戲的銷量排行榜 | 8 |
圖表 7 2006-2009年中國GDP季度增長率走勢圖 | 6 |
圖表 8 2009年第一季度中國各項經(jīng)濟指標及增長幅度對比表 | 6 |
圖表 9 2003-2008年我國農(nóng)村人均純收入增長趨勢圖 | 8 |
圖表 10 2003-2008年我國城鎮(zhèn)居民可支配收入增長趨勢圖 | 產(chǎn) |
圖表 11 2000-2008年中國就業(yè)人數(shù)變化趨勢圖 | 業(yè) |
圖表 12 2000-2008年中國城鎮(zhèn)就業(yè)人數(shù)變化趨勢圖 | 調 |
圖表 13 2008年12月23日中國人民幣利率調整表 | 研 |
圖表 19 2001-2008年中國城鎮(zhèn)化率走勢圖 | 網(wǎng) |
圖表 20 1990-2007年我國人口出生率、死亡率及自然增長率 單位:% | w |
圖表 21 2000-2008年我國總人口增長趨勢圖 | w |
圖表 22 2008年人口數(shù)及其構成 單位:萬人 | w |
圖表 23 2003-2008年我國各類教育招生人數(shù) | . |
圖表 24 2007-2008年中國網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)銷售收入對比圖 | C |
圖表 26 2008年中國網(wǎng)絡游戲綜合排名統(tǒng)計表 | i |
圖表 27 2008-2009第一季度中國網(wǎng)絡游戲銷售收入對比圖 | r |
圖表 28 網(wǎng)絡游戲周期分析 | . |
圖表 29 大陸及港臺部分優(yōu)秀網(wǎng)絡游戲制作公司或運營公司名單 | c |
圖表 30 國內(nèi)優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲企業(yè)商業(yè)模式評定 | n |
2009-2012中國のオンラインゲーム業(yè)界の市場の深さの研究と開発の見通し相談レポート | |
圖表 31 網(wǎng)絡游戲內(nèi)容及主要客戶群分析 | 中 |
圖表 32 手機網(wǎng)游廠商介紹 | 智 |
圖表 33 手機網(wǎng)游市場上的產(chǎn)品介紹 | 林 |
圖表 34 中國網(wǎng)絡游戲用戶職業(yè)分布 | 4 |
圖表 35 中國網(wǎng)游用戶的年齡分布 | 0 |
圖表 36 中國網(wǎng)游用戶的文化程度情況分析 | 0 |
圖表 37 中國網(wǎng)游用戶的性別比例 | 6 |
圖表 38 中國網(wǎng)游用戶的地域分布 | 1 |
圖表 39 中國網(wǎng)絡游戲用戶同時玩網(wǎng)絡游戲數(shù)量情況分析 | 2 |
圖表 40 網(wǎng)游用戶的游戲時間 | 8 |
圖表 41 中國網(wǎng)游用戶玩網(wǎng)絡游戲時間段情況分析 | 6 |
圖表 42 網(wǎng)游用戶主要游戲地點 | 6 |
圖表 43 網(wǎng)游用戶服務器選擇 | 8 |
圖表 44 網(wǎng)游用戶的主要游戲目的 | 產(chǎn) |
圖表 45 網(wǎng)游用戶的主要游戲選擇的因素 | 業(yè) |
圖表 46 中國網(wǎng)絡游戲用戶對網(wǎng)絡游戲滿意度 | 調 |
圖表 47 中國網(wǎng)游用戶上網(wǎng)方式 | 研 |
圖表 48 網(wǎng)游用戶能夠承受的月最高付費額 | 網(wǎng) |
圖表 49 中國網(wǎng)絡游戲用戶交易情況分析 | w |
圖表 50 網(wǎng)游用戶游戲點卡及軟件購買地點 | w |
圖表 51 網(wǎng)游用戶最喜歡的游戲收費模式 | w |
圖表 52 網(wǎng)游用戶最喜歡的游戲類型 | . |
圖表 53 網(wǎng)游用戶最喜歡的網(wǎng)絡游戲類型 | C |
圖表 54 網(wǎng)游用戶在游戲中最喜歡做的事 | i |
圖表 55 網(wǎng)游用戶最喜歡的游戲活動 | r |
圖表 56 網(wǎng)游用戶最認同的游戲宣傳途徑 | . |
圖表 57 最受歡迎的網(wǎng)絡游戲 | c |
圖表 58 網(wǎng)游用戶最選擇網(wǎng)絡游戲關注因素 | n |
圖表 59 2008年關注度前十位中國網(wǎng)絡游戲運營商排名圖 | 中 |
圖表 60 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭力模型 | 智 |
圖表 61 2004年度十五佳最受歡迎的網(wǎng)絡游戲 | 林 |
圖表 62 2004年度中國網(wǎng)絡游戲用戶最期待的網(wǎng)絡游戲 | 4 |
圖表 63 中國網(wǎng)絡游戲競爭格局比例分布圖 | 0 |
圖表 64 網(wǎng)絡游戲服務平臺流程圖 | 0 |
圖表 65 2007年下半年網(wǎng)游玩家分省比例圖 | 6 |
圖表 67 2009年第一季度巨人網(wǎng)絡收入情況分析 | 1 |
圖表 69 2009年一季度騰訊收入情況分析 | 2 |
圖表 70 2008年第九城市收入情況分析 | 8 |
圖表 71 2002-2009年第一度金山股份主要經(jīng)濟指標一覽 | 6 |
圖表 72 2008、2009年一季度業(yè)績對比一覽表 | 6 |
圖表 73 2010年韓國與亞太地區(qū)網(wǎng)絡游戲收入規(guī)模預測分析 | 8 |
圖表 74 2012年全球網(wǎng)絡游戲市場份額地區(qū)比重預測分析 | 產(chǎn) |
http://m.hczzz.cn/R_2009-07/2009_2012wangluoyouxixingyeshichangs.html
略……
相 關 |
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