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2025年網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查 2013-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及投資前景研究報(bào)告

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2013-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及投資前景研究報(bào)告

報(bào)告編號(hào):1320A0A CIR.cn ┊ 推薦:
  • 名 稱:2013-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及投資前景研究報(bào)告
  • 編 號(hào):1320A0A 
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  • 優(yōu)惠價(jià):電子版7200元  紙質(zhì)+電子版7500
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2013-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及投資前景研究報(bào)告
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(最新)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析與發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
優(yōu)惠價(jià):7800

  網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字娛樂和社交互動(dòng)的重要形式,近年來在內(nèi)容創(chuàng)作和技術(shù)應(yīng)用方面經(jīng)歷了深刻變革。現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲采用了先進(jìn)的圖形引擎和網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議,不僅提供了逼真的視覺效果和流暢的游戲體驗(yàn),還增強(qiáng)了多人在線協(xié)作和競(jìng)爭(zhēng)的樂趣。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)的應(yīng)用使得玩家能夠沉浸在虛擬世界中,而云計(jì)算和邊緣計(jì)算平臺(tái)的支持則提升了游戲的加載速度和穩(wěn)定性。此外,電競(jìng)賽事和直播平臺(tái)的興起為游戲玩家提供了展示才華和社交互動(dòng)的新途徑。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)周期長(zhǎng)且更新頻繁,對(duì)開發(fā)商的技術(shù)實(shí)力和市場(chǎng)響應(yīng)速度提出了較高要求。

  未來,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展將更加依賴于技術(shù)創(chuàng)新和社區(qū)建設(shè)。一方面,通過引入人工智能(AI)和機(jī)器學(xué)習(xí)算法,可以實(shí)現(xiàn)更智能的游戲角色和場(chǎng)景生成,提高游戲的真實(shí)感和互動(dòng)性;另一方面,隨著區(qū)塊鏈技術(shù)和分布式賬本的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲將實(shí)現(xiàn)更安全的交易機(jī)制和用戶資產(chǎn)保護(hù)。例如,結(jié)合非同質(zhì)化代幣(NFT)進(jìn)行虛擬物品確權(quán)。同時(shí),考慮到用戶隱私保護(hù)的重要性,采用嚴(yán)格的賬號(hào)管理和數(shù)據(jù)保護(hù)措施將成為行業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)。企業(yè)還需加強(qiáng)與社區(qū)成員的溝通,共同營(yíng)造健康有序的游戲生態(tài)。

第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹

  1.1  網(wǎng)游定義及分類

    1.1.1  網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

    1.1.2  網(wǎng)絡(luò)游戲的分類

    1.1.3  網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲?qū)Ρ?/p>

  1.2  網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧

    1.2.1  世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史

    1.2.2  網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展歷程

    1.2.3  網(wǎng)絡(luò)游戲的主要流派

第二章 2012-2013年國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析

  2.1  國(guó)際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局分析

  2.2  美國(guó)

  2.3  日本

  2.4  韓國(guó)

  2.5  其他國(guó)家或地區(qū)

    2.5.1  歐洲

    2.5.2  俄羅斯

    2.5.3  越南

    2.5.4  新加坡

    2.5.5  中國(guó)臺(tái)灣

    2.5.6  拉丁美洲

第三章 2012-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析

  3.1  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況

全文:http://m.hczzz.cn/2013-10/WangLuoYouXiDiaoCha/

    3.1.1  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因分析

    3.1.2  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

    3.1.3  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長(zhǎng)

    3.1.4  中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲拓展海外市場(chǎng)

    3.1.5  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈解析

  3.2  2012-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析

  3.3  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及建議

第四章 2012-2013年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展分析

  4.1  北京市

  4.2  上海市

  4.3  成都市

  4.4  浙江省

  4.5  福建省

  4.6  其他地區(qū)

    4.6.1  河南省

    4.6.2  海南省

    4.6.3  深圳市

第五章 2012-2013年網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與銷售分析

  5.1  網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)模式分析

    5.1.1  傳統(tǒng)的代理運(yùn)營(yíng)模式

    5.1.2  中外合資運(yùn)營(yíng)模式

    5.1.3  購(gòu)買技術(shù)或合作開發(fā)運(yùn)營(yíng)模式

    5.1.4  自主研發(fā)運(yùn)營(yíng)模式

  5.2  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程

    5.2.1  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定位

    5.2.2  開發(fā)新游戲

    5.2.3  網(wǎng)游的生命周期

    5.2.4  網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸

  5.3  網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡銷售渠道

    5.3.1  網(wǎng)上虛擬充值卡

    5.3.2  充值卡實(shí)體

    5.3.3  手機(jī)支付平臺(tái)

  5.4  網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)價(jià)值鏈分析

    5.4.1  網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈描述

    5.4.2  游戲研發(fā)環(huán)節(jié)

    5.4.3  游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)

第六章 2012-2013年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)與盈利分析

  6.1  網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式剖析

    6.1.1  網(wǎng)絡(luò)游戲制造公司

    6.1.2  網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司

    6.1.3  網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司

    6.1.4  軟件銷售公司

    6.1.5  網(wǎng)吧和玩家

  6.2  網(wǎng)絡(luò)游戲界商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式

    6.2.1  商業(yè)模式基本類別

    6.2.2  專業(yè)代理運(yùn)營(yíng)企業(yè)

    6.2.3  綜合門戶企業(yè)

    6.2.4  電信運(yùn)營(yíng)企業(yè)

    6.2.5  游戲生產(chǎn)企業(yè)

    6.2.6  合資經(jīng)營(yíng)

    6.2.7  收購(gòu)核心技術(shù)企業(yè)

2013-2018 China 's online game industry development status analysis and investment outlook report

  6.3  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式評(píng)析

    6.3.1  計(jì)時(shí)收費(fèi)

    6.3.2  包月收費(fèi)

    6.3.3  出售裝備收費(fèi)

    6.3.4  消耗道具收費(fèi)

    6.3.5  收費(fèi)模式的未來

  6.4  網(wǎng)絡(luò)游戲盈利分析

    6.4.1  網(wǎng)絡(luò)游戲的“4贏”模式

    6.4.2  點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入

    6.4.3  電信分成收入

    6.4.4  網(wǎng)絡(luò)廣告收入

    6.4.5  網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式

  6.5  游戲類型和盈利模式

    6.5.1  角色扮演類

    6.5.2  棋牌類游戲

    6.5.3  休閑對(duì)戰(zhàn)類

第七章 2012-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析

  7.1  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本情況

    7.1.1  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)特征

    7.1.2  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入水平與地域分布

    7.1.3  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成

    7.1.4  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場(chǎng)所

    7.1.5  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布

  7.2  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好分析

    7.2.1  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面類型的偏好

    7.2.2  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面風(fēng)格的偏好

    7.2.3  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好

    7.2.4  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)收費(fèi)模式的偏好

  7.3  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲行為分析

    7.3.1  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑

    7.3.2  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲動(dòng)機(jī)與行為偏好

    7.3.3  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)服務(wù)器的選擇

    7.3.4  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲公會(huì)的認(rèn)知

    7.3.5  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)游不滿之處及離開原因

    7.3.6  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)賬號(hào)安全產(chǎn)品的使用及付費(fèi)意愿

  7.4  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為研究

    7.4.1  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿

    7.4.2  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式

    7.4.3  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月度arpu值

    7.4.4  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶道具消費(fèi)偏好

  7.5  中國(guó)網(wǎng)頁游戲用戶行為研究

    7.5.1  游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁游戲的認(rèn)知態(tài)度

    7.5.2  網(wǎng)頁游戲用戶了解網(wǎng)頁游戲的途徑

    7.5.3  網(wǎng)頁游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁游戲的選擇標(biāo)準(zhǔn)

    7.5.4  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)頁游戲類型的選擇

    7.5.5  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶可以接受網(wǎng)頁游戲的付費(fèi)模式

  7.6  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲總體及區(qū)域用戶結(jié)構(gòu)分析

    7.6.1  網(wǎng)絡(luò)游戲用戶結(jié)構(gòu)總體概況

    7.6.2  區(qū)域用戶年齡結(jié)構(gòu)分析

    7.6.3  區(qū)域用戶收入結(jié)構(gòu)分析

    7.6.4  區(qū)域用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)分析

2013-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)遊戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及投資前景研究報(bào)告

第八章 2012-2013年互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)分析

  8.1  互聯(lián)網(wǎng)游戲分類

    8.1.1  客戶端游戲

    8.1.2  網(wǎng)頁游戲

  8.2  互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

    8.2.1  互聯(lián)網(wǎng)游戲總體市場(chǎng)規(guī)模

    8.2.2  客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模情況分析

    8.2.3  網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模情況分析

  8.3  網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展解析

    8.3.1  中國(guó)網(wǎng)頁游戲發(fā)展迅速

    8.3.2  中國(guó)網(wǎng)頁游戲發(fā)展歷程回顧

    8.3.3  中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)發(fā)展特征

  8.4  互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展存在的問題及建議

第九章 2012-2013年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析

  9.1  手機(jī)網(wǎng)游基本概述

    9.1.1  手機(jī)網(wǎng)游與pc網(wǎng)游的差異

    9.1.2  手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值

    9.1.3  手機(jī)網(wǎng)游的收費(fèi)模式解析

  9.2  2011年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

    9.2.1  全球移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展盤點(diǎn)

    9.2.2  中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模情況分析

    9.2.3  手機(jī)游戲盈利模式呈現(xiàn)多樣化

  9.3  2012年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

    9.3.1  全球手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況

    9.3.2  中國(guó)移動(dòng)游戲總體市場(chǎng)規(guī)模

    9.3.3  中國(guó)下載單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模

    9.3.4  中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)在線游戲市場(chǎng)規(guī)模

    9.3.5  中國(guó)移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)市場(chǎng)格局

  9.4  2013年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展分析

  9.5  移動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問題與前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)

第十章 2012-2013年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)與營(yíng)銷分析

  10.1  網(wǎng)游業(yè)競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)分析

    10.1.1  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局概況

    10.1.2  2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)

    10.1.3  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析

    10.1.4  3d研發(fā)力將決定網(wǎng)游國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力

    10.1.5  未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)

  10.2  網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的主要競(jìng)爭(zhēng)力量

    10.2.1  主要競(jìng)爭(zhēng)力量簡(jiǎn)析

    10.2.2  新進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)威脅

    10.2.3  現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)商之間的競(jìng)爭(zhēng)

    10.2.4  替代產(chǎn)品或服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)威脅

    10.2.5  購(gòu)買者的討價(jià)還價(jià)壓力

    10.2.6  供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)壓力

    10.2.7  其他利益相關(guān)者的相對(duì)力量競(jìng)爭(zhēng)

  10.3  網(wǎng)游企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)行為選擇

    10.3.1  “五力模型”和“價(jià)值鏈模型”的再認(rèn)識(shí)

    10.3.2  基于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型

2013-2018 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè fāzhǎn xiànzhuàng fēnxī jí tóuzī qiánjǐng yán jiù bàogào

    10.3.3  企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型的構(gòu)建

    10.3.4  企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變

  10.4  網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷分析

    10.4.1  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷情況分析

    10.4.2  網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷模式探討

    10.4.3  網(wǎng)絡(luò)游戲渠道建設(shè)與整合營(yíng)銷解析

    10.4.4  新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡(luò)游戲推廣重要渠道

    10.4.5  網(wǎng)頁游戲營(yíng)銷模式再度升級(jí)

第十一章 2012-2013年國(guó)外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析

  11.1  維旺迪(vivendi)

    11.1.1  公司簡(jiǎn)介

    11.1.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  11.2  ea

    11.2.1  公司簡(jiǎn)介

    11.2.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  11.3  任天堂(nintendo)

    11.3.1  公司簡(jiǎn)介

    11.3.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  11.4  南夢(mèng)宮萬代控股公司(namco bandai holdings inc.)

    11.4.1  公司簡(jiǎn)介

    11.4.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  11.5  育碧(ubi soft)

    11.5.1  公司簡(jiǎn)介

    11.5.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

第十二章 2012-2013年國(guó)內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析

  12.1  巨人網(wǎng)絡(luò)

    12.1.1  公司簡(jiǎn)介

    12.1.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  12.2  網(wǎng)易

    12.2.1  公司簡(jiǎn)介

    12.2.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  12.3  騰訊

    12.3.1  公司簡(jiǎn)介

    12.3.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  12.4  第九城市

    12.4.1  公司簡(jiǎn)介

    12.4.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  12.5  完美時(shí)空

    12.5.1  公司簡(jiǎn)介

    12.5.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  12.6  金山

    12.6.1  公司簡(jiǎn)介

    12.6.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

  12.7  網(wǎng)龍

    12.7.1  公司簡(jiǎn)介

    12.7.2  公司競(jìng)爭(zhēng)力分析

第十三章 網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析

  13.1  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資概況

  13.2  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)swot分析

  13.3  網(wǎng)絡(luò)游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)分析

2013-2018中國(guó)のオンラインゲーム業(yè)界の発展?fàn)顩rの分析と投資展望レポート

  13.4  網(wǎng)絡(luò)游戲的投資建議

第十四章 網(wǎng)游發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析

  14.1  網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展前景預(yù)測(cè)分析

    14.1.1  全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景展望

    14.1.2  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)

    14.1.3  2013-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景預(yù)測(cè)分析

  14.2  網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)探討

    14.2.1  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展走勢(shì)

    14.2.2  中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)趨勢(shì)影響因素

    14.2.3  中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)區(qū)域趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析

    14.2.4  網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式將面臨變革

第十五章 中~智~林~ 2012-2013年網(wǎng)游政策法規(guī)分析

  15.1  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析

    15.1.1  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析

    15.1.2  網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商法律關(guān)系分析

    15.1.3  網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析

  15.2  2012-2013年中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策實(shí)施概況

    15.2.1  我國(guó)出臺(tái)新政規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)

    15.2.2  文化部繼續(xù)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理

    15.2.3  中國(guó)實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證

    15.2.4  2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要政策匯總

    15.2.5  2013年國(guó)家出臺(tái)未成年人網(wǎng)游成癮防治方案

  15.3  網(wǎng)游相關(guān)政策法規(guī)

    15.3.1  網(wǎng)游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)

    15.3.2  互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法

    15.3.3  電子出版物管理規(guī)定

    15.3.4  互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定

    15.3.5  網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法

  

  

  …

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